Influencer l'orientation du LL

Discussions relatives aux méthodes spécifiques de speedcubing (Fridrich, Petrus, Fish, ...)
COLL | PLL | OLL | F2L | 1ère croix | PLL OH | Ryan Heise
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Quentin L.
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Présentation du topic

Je décris ici quelques techniques faciles à mettre en oeuvre pour accélérer l'étape du dernière étage dans des résolutions de type Petrus ou ZZ.
Il s'agit de Corners Control pour l'orientation. Pour ce qui est du Edges Control pour l'orientation, utile pour les usagers de CFOP, je les renvoie aux VHF2L ou ZBF2L.

Les arêtes sont déjà orientées, soit par l'EOLine de ZZ, soit par l'étape 3 de Petrus. On va utiliser cet avantage pour, lors de l'insertion de la dernière paire, orienter les coins du dernier étage. Il ne restera alors qu'une PLL pour finir le cube. Je ne présenterai ici que des morceaux de méthodes existantes que j'ai jugés facile à reconnaitre au vol et rapide à exécuter. Le but n'est pas d'utiliser ces méthodes tout le temps, mais de savoir exploiter les cas faciles de chacune pour en tirer profit, tant en speed qu'en FM.

EJLS

Il s'agit de l'utilisation du subset I de MGLS.
Si le coin et l'arête d'une paire sont mal connectés, mais qu'on peut quand même l'insérer, on le fait. Après avoir fini les deux premiers étages, on va orienter le coin inséré en même temps que ceux du dernier étage.
Les algos présentés ici sont pour le cas où le coin inséré mal orienté est en FRD, les autres cas peuvent s'effectuer avec les miroirs de ces algos. Les jolis dessins sont .
On regarde l'orientation des coins du dernier étage.
  • Un coin mal orienté
    En RB
    R2 U' R U2 R2 U' R' U R' U R' U R
  • Deux coins mal orientés
    • En RF et BR
      R U' R' U' R U R' U2 R U' R'
    • En FL et BR
      R U2 R' U2 R U2 R' U' R U R'
  • Trois coins mal orientés
    • En FR, FL, BL
      R U R' U' R U2 R' U' R U R'
    • En LF, BL, BR
      R U' R' U' R U R' U' R U2 R'
    • En FR, RB, LB
      R U' R' U' R U R' U2 R U R' U R U' R'
  • Quatres coins mal orientés
    • En RF, BR, LB, LF
      R U2 R' U' R U R' U2 R U2 R' U' R U R'
    • Sinon
      [R U2 R' U2 R U R' U']*2

MGLS-O

Il s'agit de l'utilisation du subset O de MGLS. Quelques algos cools pour les cas faciles, pas forcément sur le site original:
O0 : R2 U R2 U R2 U2 R2
O1 : U2 L' U R2 U' L U R2 -Niklas en R2-
O2 : U' R U R' U' L U' R U R' L' -insertion maligne-
O5 : U R U R' U' R U2 R' U R U' R' -insertion maligne-
O6: U2 R L U L U' R' U L' U' L' --insertion maligne-
O7 : triple sexy move
O11 : R2 L' U R2 U R2 U2 R2 U2 L
O19 : U R2 U2 R2 F U' R2 U' R2 U F'

BBF2L

Il s'agit de EJLS+CP : on peut voir ça comme une extension des COLL (orientation et permutation des 4 coins de la face U + orientation du coin en DRF).
Documentation ici, ici, et .
J'ai généré indépendement de ces travaux mes propres algos pour une partie des cas, mais je n'ai pas encore vraiment essayé de les utiliser (le système de repérage est rustique). Pour les derniers subsets, j'ai juste généré des anti-Y et les algos 2-gen (cf EJLS ci-dessus)

1 coin mal orienté en RUB
Bien permuté : R2 U' R U2 R2 U' R' U R' U R' U R (13)
Barre devant : R U' R' U' R U R' U L' U R U' L R' (14)
Barre à gauche : (U) R2 U R2 U2 L U' R2 U L' U R2 (11)
"Barre" à droite : (U) R U' R' U' L' U2 L U R U2 L' U' R' L (14)
"Barre" derrière : R2 L' U R U' R' U2 R U' R' U2 L U' R2 (14)
Y : (U2) R2 U R2 U R2 U L' U R2 U' L (11)

"Hélice"
Bien permuté : R U2 R' U2 R U R' U' R U2 R' U2 R U R' (15)
Y : R U R2 U' R U2 L' U R' U' L U' R2 U2 R' (15) ou x U R2 U' R U R U' x' U2 R' U2 R2 U2 R' (13)
Coins à échanger à gauche (barres opp parallèles) : R U R' U2 R U2 R' U' L U' R U R' L' (14)

Autre cas à 4 coins mal orientés
Bien permuté (barre devant, opp BL) : algo connu, ou R U2 R U2 R U' R' U R2 U' R U' R2 (13)
Barre devant, opp BR : R U L' U R' U L U L' U R L U' R (14)
Barre à gauche, opp BR : R2 U2 R' U' R U' R' U2 R2 U L U' R U L' (15)
Y (barre à gauche, opp FR) : R2 U2 R2 U' R2 D R' U R U2 D' R' U R' (14) ou (U) R U2 R' U' L U' R U L' U2 R' U R U' R' U' (16)
Slash, opp FR : y z U' R U R U' R2 F R' U R' U' R2 F' U (14)
Slash, opp BL : (U) R U2 R' U2 R U L' U R' U' R L U R' (14)

Cas à trois coins mal orientés
Point sur F :
Bien permuté (barre gauche, opp droite) : algo connu ou (U') R2 U2 R' U' R U' R2 U' R U' R' (11)
Barre gauche, barre droite : R2 U2 R' U' R U' D R' U' R D' R' U' R' (14)
Double antislash : (U) R U R2 L U' R U L' U2 R' U2 R2 U2 R' (14)
Antislash (\) : (U) R U R' U2 R U2 R' L' U R U' L U' R' (14)
Slash (/) : R U2 R' U R D' R2 U R2 U R2 U2 R2 U2 D R' (16)
Y (barre opp L, barre R): R2 U R2 U R2 U L' U R2 U L U L' U L (15)

Point sur L : Y (barre au fond, / opp F): R U' R' U R L U' R' U L' U R U2 R' (14)
Deux points sur L : Y (barre gauche, barre droite) : R2 U2 R' U' R U' R2 L' U R U' L U2 R' (14)

Cas à deux coins mal orientés
Opp : Y (/ opp U, /opp R) : R U' R' U2 R U' R' L U' R U L' U' R' (14)
Adj : Y (U, barre gauche, opp FR) : (U2) R2 U R2 U R' U L U' R' U L' U R2 (13)


Winter et Summer Variation

La Winter Variation (WV) est utilisée quand la dernière paire s'insère en R U' R' et la Summer Variation (SV) quand elle s'insère en R U R'.
On regarde l'orientation des trois coins restants sur le LL.
  • Tous les coins sont bien orientés
    WV : L' U2 R U R' U2 L
    SV : L' U2 R U R' U2 L U' R U R'
  • Un seul coin mal orienté (on regarde où est le sticker de la couleur de U)
    • En FR
      WV : R U' R'
    • En RF
      WV : U2 L U' R U L' U R'
    • En RB
      WV : R2 D R' U' R D' R'2
      SV : R U R' U' R U R' U R U2 R'
    • En BR
      WV : R U' R' U2 R U2 R' U' R U' R'
      SV : l F U L U' R' U L U' x
    • En BL
      WV : U' R U' R' U2 R U' R' U2 R U R'
      SV : U' R L U' R' U L'
    • En LB
      WV : R U R' U' R U' R'
      SV : R U R'
    • En LF
      SV : R U R' L U' R' U R' U' R
    • En FL
      SV : M x D L U L' D' M' x'
  • Quelques cas faciles de deux coins mal orientés
    • Pour WV
      • En RF et RB
        U R U2 R'
      • En RF et BL
        U L' U R U' L U2 R'
      • En RF et LB
        U' L' U R U' R' L
    • Pour SV
      • En BR et BL
        R U R2 U' R U' R' U2 R
      • En BL et FL
        R U' R' U' R U' R'
  • Quelques cas faciles pour trois coins mal orientés
    • Pour WV
      • En RF, RB, BL
        R U' R2 U2 R U R' U R
      • En FR, RB, LB
        R2 D R' U R D' R' U2 R'

Extension de la WV : ZZ-blah

Pour les cas désagréables de WV, on peut, au lieu d'orienter les coins, les désorienter tout en insérant la paire, de manière à arriver sur un cas H ou Pi. Cela peut être un grand avantage selon le niveau de connaissance du cubeur :
  • OCLL/PLL : On sait à l'avance quelle sera l'OCLL, d'où un repérage en moins
  • COLL/EPLL : idem, avec en plus l'avantage que ces subsets sont très facile à repérer et que H ne comporte que 4 cas.
  • ZBLL : il suffit de connaître les subsets H et Pi des ZBLL, ce qui réduit à une centaine de cas le 1LLL.
Chester Lian, alias blah, n'a à ma connaissance pas diffusé les algos, considérant cette étape comme intuitive. Mais rien que pour vous, j'ai généré les algos pour chaque cas non couvert par la WV "facile" de ci-dessus.
Cette fois, je liste d'abord l'algo, puis les cas où il s'applique, et l'OCLL qu'on obtient.
  • Insertion en R U' R'
    • RB, BL : H
    • RB, LB : Pi
    • BR, BL : Pi
    • RF, RB, LB : Pi
    • RF, BR, BL : Pi
    • RF, BR, LB : H
  • Insertion en U R U2 R'
    • BR, LB : Pi
    • FR, BL : Pi
    • FR, BR, BL : H
    • FR, BR, LB : Pi
  • Insertion en Double Sune
    • FR, LB : Pi
  • Insertion en U R U L' U R' U' L
    • FR, BR : H
    • RF, BR : Pi
  • Insertion en U' L' U R U' R' L
    • FR, RB : Pi
    • FR, RB, BL : H
Récapitulatif du couplage des méthodes WV/ZZ-blah
On positionne la paire formée de manière à pouvoir l'insérer en 3 mouvements.
On a alors, sur un total de 27 cas :
  • OLL skip pour 12 cas, en 5 mouvements supplémentaires en moyenne
  • H pour 5 cas en 2 mouvements supplémentaires en moyenne
  • Pi pour 10 cas en 2 mouvements supplémentaires en moyenne
NB : mes moyennes ne tiennent pas compte des probabilités d'apparition de chaque cas, elles donnent juste une estimation au vu de la longueur des algos.

Vous pouvez trouver un fichier avec les jolies images en face des jolis algos ici.

Version simplifiée de WV/ZZ-blah
Selon la numérotation établie ici :

Un seul coin désorienté
1 : L' U2 R U' R' U2 L -> skip
2 : R U' R' -> skip
3 : U2 L U' R U L' U R' -> skip
4 : R2 D R' U' R D' R2 -> skip
5 : R U' R' -> A-Sune
6 : U R U2 R' -> Pi
7 : R U R' U' R U' R' -> skip

Deux coins désorientés
Coins au fond
8/9/10/11 : R U' R' -> H, Pi, Pi, A-Sune
Coins en diagonale
12/13/14/15 : U R U2 R' -> Pi, A-Sune, L, A-Sune
Coins à droite
17 : U R U2 R' -> skip
16/18/19 : R U R' U' R U' R' -> Sune, H, Pi

Trois coins désorientés
20-27 : R U' R' -> Sune, Sune, L, Pi, L, Pi, A-Sune, H

On a ainsi,en utilisant essentiellement trois séquences (R U' R', U R U2 R', et R U R' U' R U' R') :
22 % skip (je connais les PLL)
37 % H ou Pi (je connais toutes les COLL et certaines ZBLL)
30 % A-Sune ou Sune (les OCLL sont très rapides à exécuter)
11 % L (je connais toutes les COLL, qui sont assez rapides à exécuter)

Corner Orientation Edge Last Slot (COELS)

Il s'agit d'un set d'algorithmes pour influencer l'orientation des coins du LL lors de la résolution du cas F2L 25 : coin en place, arête en RU. L'intérêt ? C'est l'un des cas les plus longs, alors autant faire autre chose tout en le résolvant !
Trois algorithmes -et leur inverse le cas échéant- sont suffisants :
Alg1 : R' U' R' U' R' U R U R (conserve l'orientation et la permutation des coins)
Alg2 : R2 U R2 U R U' R U' R2 (désoriente 3 coins -FL est préservé-, préserve la permutation des coins)
Alg3 : R' F' R U R U' R' F (désoriente 2 coins -FR et BR-, change la permutation des coins)

Comme pour ZZ-blah, j'essaye de tomber sur skip, H ou Pi. Pour les cas impossibles à influencer simplement, j'ai essayé de tomber sur des COLL faciles à repérer (U et T, typiquement), selon mon angle de repérage (ce qui supprime un AUF).

Tous les coins orientés : 1 seul cas
Alg1 -> skip

2 coins mal orientés : 2 cas pour chaque catégorie
R : 3->skip, 1-> U
B : 3-> ASune, 3-> T
L : 3-> Pi, 3-> Pi
F : 2-> Pi, U2+inverse2 -> Pi

DiagRF-LB : 3-> Sune, U'+inverse3 -> H
DiagLF-RB : 2 -> H, U2+ inverse 2-> H

1 coin bien orienté : 2 cas pour chaque catégorie
FL : 2/U2+inverse2-> skip
BL : 2/U2+inverse2 -> Pi
BR : 2/U2+inverse2 -> H
FR : 2/U2+inverse2 -> Pi

4 coins mal orientés : 6 cas
Alg1-> H/Pi, les warriors peuvent repérer leur COLL avant même d'exécuter l'algo, avec tout ce que ça implique en annulations !!

Dans 23 cas sur 27 (85%), on a skip, H, ou Pi.
Modifié en dernier par Quentin L. le sam. avr. 07, 2012 4:38 pm, modifié 14 fois.
TheCubeur94
Inamovible
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Ce serait mieux avec les applets mais il faudra attendre.
Merci Quentin.L pour tes posts de qualité! :smt023:

édit: Euh, pourquoi y a-t-il deux topics identiques?
MrChamo
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Bonne idée ce topic. Je pratique un peu sans avoir pour autant associé de nom derrière, il y a des cas que j'utilise systématiquement.

Par exemple pour :
Quentin L. a écrit :

[*]En RF
WV : U2 L U' R U L' U R'
Je fais :
U' R' F R (U R U' R') F'
C'est le même nombre de mouvement si l'on considère que l'alignement du début n'a de toute façon rien avoir avec la séquence puisque la paire peut être n'importe où. Mais je trouve que ça passe mieux.

[Tatsu] J'ai effacé les trois posts suivants (sur un problème de sujet créé en double, et qui est réglé).
ofapel
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MrChamo a écrit :
Quentin L. a écrit :

[*]En RF
WV : U2 L U' R U L' U R'
Je fais :
U' R' F R (U R U' R') F'
Je préfère faire
y'R'URyRU'R
MrChamo
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ofapel a écrit :
MrChamo a écrit :
Quentin L. a écrit :

[*]En RF
WV : U2 L U' R U L' U R'
Je fais :
U' R' F R (U R U' R') F'
Je préfère faire
y'R'URyRU'R
... qui ne résout pas ce qui nous intéresse ici.
Je comprends pas trop :?
Quentin L.
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@MrChamo : j'ai mis plutôt les formules en <R,U,L>, car j'utilise ces techniques essentiellement pour le OH, et que j'aime moyennement les F. C'est le cas de la plupart des algos que je propose, d'ailleurs. (OK, après ces techniques, on aboutit à une PLL, rarement 2-gen).
Sinon, pour les cas qui ne sont pas là, j'utilise COLL/EPLL quand je connais la COLL (ie quand elle se dérive facilement d'une de mes CMLL) ou OCLL/PLL.

Soit dit en passant, une idée est d'apprendre les CLS pour les cas de F2L difficiles, mais il y a beaucoup d'algos pour les cas autres que I et Im, pas toujours 2-gen. À chacun de voir s'il est motivé. Voici un site interessant pour avoir une idée de l'ordre dans lequel apprendre les CLS.
TheCubeur94
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C'est le site où j'apprends mes OLL. Il donne de bon moyens mnémotechniques.
ofapel
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MrChamo a écrit :
... qui ne résout pas ce qui nous intéresse ici.
Je comprends pas trop :?
ah oui, au temps pour moi. J'ai tendance à utiliser la winter variation sur ma méthode de 4x4x4. Du coup, je me fous de l'orientation des arêtes.
MrChamo
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C'est bien ce que je m'étais dit que c'était pour ta méthode, mais en fait je me suis dis que c'était peut être une erreur ou un oubli de mouvement.

@Quentin : ok pour les formule en RUL, moi je préfère le RUD ou le RUF pour faire tout main droite, comme je le fais dans mes PLL d'ailleurs. Pour le cas où tous les coins sont orientés j'utilise également une séquence en RUF.
CLS = ?
Quentin L.
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CLS=Corner Last Slot.
Ça a été développé par Macky et Lucas Garron. Après avoir inséré la dernière arête des F2L tout en orientant les arêtes du LL, il y a 6 subsets (de 8 à 27 cas chaque) pour la position/orientation du dernier coin des F2L. On le résoud alors tout en orientant les coins du LL.

Comme méthode en soi, l'intérêt est discutable, mais comme complément d'autres techniques aux arêtes préorientées, ça peut valoir le coup.
Par exemple, admettons que tu n'aimes pas le cas de F2L où l'arête et le coin sont connectés, arête orientée en FR et coin mal orienté en RUF (subset +). Au lieu de faire juste la F2L en disons 7 ou 8 mouvements puis résoudre l'OCLL en 8 mouvements en moyenne, tu peux en plus orienter les coins du LL en 11 mouvements maximum. Mais pour ça, il faut apprendre 27 cas...
C'est pourquoi je recommande d'utiliser surtout le subset I pour commencer, car il n'y a que 8 cas, en <R,U>. Au lieu d'insérer la paire en 11, puis de faire une OCLL en 8, tu fais les deux en 18 maximum (la moitié des cas est en 11).
MrChamo
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Alors en fait je connais la méthode, j'avais essayé un peu y a un moment maintenant, sur le site de Lucas il y a tous les algos. Je n'ai simplement pas reconnu l'abréviation (CLS donc, je note).
Du coup pour dire ce que je pense, c'est vrai que c'est une variante intéressante et elle peut être pas mal combiné à Fridrich. D'ailleurs si Macky ne l'utilise pas du tout, bien qu'il parte en délire sur certains solve, Lucas l'utilise en compète et se débrouille bien avec, de mémoire son 8.05 officiel est avec sa méthode.

Edit :
Lucas Garron a écrit :
Scramble: L2 F2 U2 L2 B2 L' U2 B2 D2 B2 U2 L B' D B R' D2 R' B' D' U'

My solution:
x2'y'R'DR //X-cross yU'R'UR //2nd slot U2L'U2LU'L'UL /3rd slot y'UR'U'R //ELS yURUR'U'RUR'U'RUR' //CLS FRU'R'U'RUR'F'RUR'U'R'FRF'U2' //PLL
Quentin L.
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Tout à fait d'accord, cette méthode est performante en soi, mais il faut avoir envie d'apprendre 125 cas pour avoir un OLL-skip...
Moi, en tout cas, je l'utiliserai en partie pour le FM et pour ZZ.
Quentin L.
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Double Post pour vous informer de la grande update que j'ai faite !
Je parle maintenant de ZZ-blah (peu documenté), et j'ai généré un fichier pdf avec tous les cas en image (merci l'absolute mind !). J'espère que ça rendra tout ça plus digeste, dites-moi ce que vous en pensez svp.
deadalnix
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Avec un lien, c'est mieux non ?
Quentin L.
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Il est dans le message initial, à la fin.
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