Les divers casse-têtes de Gelatinbrain
Posté : sam. août 23, 2008 6:37 pm
Percy, j'ai vu que tu avais résolu un bon paquet de casse-têtes là-bas.
Que penses-tu d'écrire un bref descriptif de méthode pour chacun de ceux que tu sais résoudre ?
J'ai résolu une bonne vingtaine d'entre eux, donc je peux éventuellement aider.
Tiens, d'ailleurs, je vais commencer tout de suite.
1.1.1 : Mégaminx : il y a des méthodes détaillées sur Francocube.
1.1.1b : Supermégaminx : On peut adpater facilement la méthode du Mégaminx face par face de Sloubi : à chaque fois qu'on entame une face en plaçant ses arêtes, on fait gaffe à les placer au bon endroit. Pour le LL, ça se fait très bien avec la méthode (orientation des arêtes, permutation des arêtes, permutation des sommets, orientation des sommets). La seule différence est qu'au moment de permuter les arêtes, il y a plus de cas car on ne peut pas faire U pour se ramener à l'un des quatre cas classiques.
1.1.2 : C'est en fait un Mégaminx auquel on a adjoint les arêtes du Pyraminx Crystal (1.1.3), que j'appellerai par la suite des anti-arêtes (note : les deux facettes de chaque arête (arête du Mégaminx) sont complètement séparées, ce qui fait que j'ai mis pas mal de temps à comprendre qu'il s'agissait d'une seule et même pièce, et ça nuit pas mal au repérage).
C'est donc au Mégaminx ce que le Pyraminx Crystal est à l'Impossiball.
Méthode : on le résout comme un Mégaminx, et chaque fois qu'une face ne va plus être utilisée, on peut placer ses anti-arêtes.
1.1.3 : Pyraminx Crystal : il y a déjà un sujet dessus ici, mais je mets quand même ma méthode : en gros, on résout les sommets comme si c'était une Impossiball (cf 1.1.12), puis on résout les arêtes par des commutateurs de type [L, R] et [L, R'].
Un peu plus de détails : en fait, je commence par faire les sommets d'une face, puis j'intercale les cinq arêtes associées, puis encore cinq sommets "en-dessous", puis j'intercale les cinq arêtes associées, puis j'achève les sommets. Les arêtes restantes, étage par étage ; je laisse tourner la dernière face afin qu'elle serve de pivot pour faire demi-tour à des arêtes si nécessaire ; je garde une arête non-résolue sur l'antépénultième étage pour résoudre l'avant-dernier étage ; son emplacement me sert de pivot. Enfin, s'il faut retourner deux arêtes à la fin, j'utilise [L, R] UL' UR' DR' DL' [L', R'] DL DR UR UL (pour plus de détails sur cet algo, suivre le lien).
1.1.9 : Gigaminx : Pour aller vite, on généralise la méthode Hardwick :
- Formation des centres
- Formation des arêtes
- Résolution d'un Mégaminx
Pour plus de détails :
- À la formation des centres, je mets d'abord un centre-étoile, puis trois blocs formés d'un centre-étoile et d'un centre-coin, puis une barre formée d'un centre-étoile entouré par deux centre-coins. Pour les deux derniers centres, c'est un poil plus pénible que les deux derniers centres d'un 5^3, mais c'est quand même essentiellement pareil, on peut s'en sortir à l'intuition, et niklaas est toujours notre ami.
- À la formation des arêtes : première remarque, de par sa forme dodécaédrique, il n'y a pas de cas de parité. Sinon, on se sent plus limité qu'au 5^3, mais les algos dérivés de
M1U F U F' M1U' (cliquez pour voir l'animation) fonctionnent toujours...
- Pour la dernière étape, rien à dire si ce n'est qu'il n'y a pas de surprise : voir 1.1.1, c'est-à-dire sur Francocube.
- Enfin, il est judicieux de commencer par former six faces, puis les dix arêtes associées, puis placer les dix arêtes et cinq sommets entre ces six faces. Ensuite, former les six dernières faces, puis les vingt dernières arêtes, puis assembler le reste.
Voir aussi les sujets ici ou là.
1.1.10 : Ressemble au Gigaminx (1.1.9).
La méthode est exactement celle du Gigaminx : on construit six centres, dix arêtes, on assemble, puis on construit le reste des centres, le reste des arêtes et on assemble.
Cependant, les algos différent ; on procède essentiellement à l'envers de ce qu'on fait au Gigaminx :
- pour regrouper des pièces centrales, c'est toujours le centre-croix qui vient se placer contre un centre-coin, jamais l'inverse.
- Pour former une face, faire un bloc contenant trois centre-croix et trois centre-coins consécutifs à l'emplacement définitif de la face, un bloc contenant les deux autres centre-croix et centre-coins à côté, puis assembler.
- our former les arêtes, c'est en quelque sorte le contraire de ce qu'on fait au Gigaminx : on déplace les centres d'arêtes vers les wings et non le contraire...
Note : en cas de difficulté pour former les deux derniers centres, un niklaas simple ne fait pas ce qu'il a l'habitude de faire (trianguler trois pièces centrales). En fait, il échange en plus deux pièces de deux autres faces. Donc si on l'utilise un nombre pair de fois, les deux faces concernées sont rétablies.
1.1.11 :Ce sont les centres du Gigaminx avec les arêtes du 1.1.10 : je vérifierai ça demain en le résolvant, parce que, comme disait Piercy l'autre jour, j'ai besoin de dormir, aussi...
1.1.12 : Impossiball.
Il s'agit de résoudre les sommets d'un Mégaminx, donc sa méthode s'applique. Optimisations (non-exhaustives) du dernier étage (par rapport au Méga) :
- on peut toujours s'arranger pour qu'il y ait un sommet bien placé.
- sune fait une double transposition croisée de sommets (plus simple que triple sune que j'utilise au Méga)
- double sune oriente quatre sommets.
1.2.1 : Les sommets en forme d'hélice à trois pales ne peuvent que tourner sur eux-mêmes.
Méthode très intuitive pour l'essentiel de la résolution : on place les arêtes une à une en s'assurant que les deux sommets avoisinants sont bien orientés. Si une arête vient mal orientée, on lui fait faire le tour d'une face pour qu'elle revienne bien orientée.
Pour placer les dernières arêtes, on remarquera que les commutateurs [F, R] et [F, R'] permutent trois arêtes. S'il faut retourner deux arêtes, ça se fait avec deux commutateurs et un setup, je retrouverai ça un de ces jours.
2.2.1 : Les sommets en forme d'étoile jouent le rôle des centres orientés d'un Super-Mégaminx (1.1.1b), et il y a aussi des arêtes. On peut donc adapter la méthode du Super-Mégaminx, sachant qu'il n'y a pas d'équivalent aux sommets.
On peut aussi voir ça comme un analogue du 1.2.1 sauf que chaque sommet est entouré de cinq arêtes au lieu de trois, et que les faces ne sont pas matérialisées.
Autre particularité : il n'y a que dix couleurs au lieu de vingt, donc chaque pièce existe en deux exemplaires, ce qui crée des cas de parité (deux arêtes à permuter).
Ça me saoûle, donc je n'ai pas cherché d'autre algos pour résoudre le cas de parité que le bouton Scramble.
2.2.2 : Icosaminx. On peut encore le voir comme un analogue de Super-Mégaminx. Contrairement au 2.2.1, il y a un équivalent aux sommets du Super-Mégaminx, ce sont les faces. Mais c'est encore un Super-Mégaminx simplifié car il n'y a pas d'analogue de l'orientation des sommets. Par contre, il a toujours dix couleurs au lieu de vingt, d'où deux cas de parité (un sur la permutation des arêtes, un sur celle des faces). Là encore, je n'ai pas cherché de meilleur algo de parité que le bouton Scramble accompagné d'un bruit trahissant mon énervement.
2.2.11 : Alexander's Star (10 couleurs)
Ce sont les arêtes d'un Mégaminx mais orientées transversalement, et ça se résout pareil (avec quelques simplifications dues à l'absence de sommets). Toujours dix couleurs au lieu de vingt, donc un cas de parité, que je résous par l'algo Scramble.
2.2.11b : Alexander's Star (6 couleurs). C'est le même casse-tête, mais coloré autrement. Le repérage est rendu plus difficile (il m'a fallu plusieurs minutes rien que pour comprendre en quoi l'état résolu était résolu, c'est dire...), mais c'est tout (et toujours cas de parité car six couleurs et non douze.
2.2.14 : Master Icosahedron : Même méthode de résolution que le Master-Pyraminx (5.1.4) et le Master-Octahedron (4.2.6), avec en plus trois cas de parité (un sur chaque type de pièce en dehors des coins) parce que dix couleurs et non vingt, donc pièces en deux exmplaires. Voir ma méthode sur le Master-Octahedron.
3.1.1 : Cube 2^3 (Pocket). Voir Francocube, il y a plein de méthodes avec leur détail.
3.1.2 : Cube 3^3 (Rubik's Cube). Idem
3.1.3 : Cube 4^3 (Rubik's Revenge). Idem
3.1.4 : Cube 5^3 (Rubik's Professor). Idem.
3.1.5 : Cube 6^3. Je ne sais pas s'il y a déjà des pages à ce sujet sur Francocube, mais en gros il suffit d'adapter la méthode du 4. Voir aussi ici.
3.1.5 : 7^3. Je ne sais pas s'il y a déjà des pages à ce sujet sur Francocube, mais en gros il suffit d'adapter la méthode du 5. Voir aussi ici.
3.2.1 : Skewb. Voir Francocube, il y a une méthode détaillée.
3.2.4 : Dino Cube. On assemble facilement les quatre arêtes d'une face, puis quatre arêtes du "deuxième étage". Pour le dernier étage, [L, R'] permute trois arêtes, et voilà...
4.1.1 : Skewb Diamond : On monte les sommets d'une face sans difficulté. La permutation de la face opposée est triviale, il y a éventuellement deux sommets à réorienter ; pour cela j'utilise un commutateur [S, X] avec X = U (pour envoyer un sommet à la place de l'autre) et S = L D L (qui retourne le sommet en haut à gauche). Il reste alors à placer les pièces centrales : sauf erreur, le niklaas permet de permuter trois pièces centrales, et ce seul algo suffit pour achever la résolution, mais [L, R]^3 peut être plus rapide si on tombe sur une double transposition.
4.2.1 : Trajber's Octahedron. Analogue octaédrique de l'Icosaminx (2.2.2), la méthode de résolution est similaire (donc également similaire à celle d'un Super-3^3), et il n'y a pas de cas de parité, parce que huit couleurs, donc unicité des pièces...
4.2.2 : Magic Octahedron. Analogue octaédrique du 2.2.1, donc même méthode de résolution, c'est aussi un Trajber's Octahedron dont on a supprimé les faces, pas de cas de parité,...
4.2.6 : Master Octahedron. C'est l'analogue octaédrique du Master-Icosahedron (2.2.14) Master-Pyraminx (5.1.4). Bon, je ne vais pas faire le coup des renvois croisés, donc voici en gros ma méthode de résolution :
Première étape : on agrandit les coins, en leur adjoignant des extrémités d'arêtes.
Deuxième étape : on place les arêtes.
Troisième étape : on place les centres de faces.
Maintenant, plus de détails :
Pour la première étape, je commence par deux sommets opposés, puis je fais la couronne intermédiaire. Pour cette couronne, je choisis une tranche qui passe contre les quatre sommets, et je ne fais que tourner cette tranche et les quatre sommets. Lorsque tout est résolu sauf les quatre emplacements qui sont sur la tranche, on peut s'arranger pour tomber sur l'un des cas suivants :
- skip (les quatre arêtes sont en fait elles-aussi au bon endroit)
- 3-cyle
- double transposition d'arêtes consécutives.
On achève avec des combinaisons du type [u, L2] qui effectuent un 3-cycles d'arêtes.
Note : si on résout les sommets dans n'importe quel ordre, on peut terminer avec deux arêtes à échanger. Pour cela, appliquer un algo de parité du cube 5^3, genre :
(M1R U2)4 M1R (cliquez pour voir l'animation)
(avec en U la face où sont les deux arêtes à échanger, ou l'une des deux faces avec une arête à échanger) ou le classique
M1R2 B2 U2 M1L U2 M1R' U2 M1R U2 CR U2 M1R U2 M1L' D2 CR' M1R2 (cliquez pour voir l'animation)
(avec en F la face où sont les deux arêtes à échanger) et se ramener à la fin de la méthode précédente.
Deuxième étape : Les algos à connaître sont [f, r] et [f, r'], qui permutent trois centres d'arêtes (comme les arêtes du Crystal Pyraminx). S'il y a deux arêtes à retourner, utiliser les deux commutateurs précédents séparés par un petit setup.
Troisième étape : On peut utiliser [f, r]^3 pour effectuer une double transposition de centres, ou un niklaas de tranches centrales pour effectuer un 3-cycle de centres.
La fin est donc la même que celle du Skewb Diamond (entre autres).
5.1.1 et 5.1.2 : Pyraminx. Voir Francocube. Dans le premier, il y a en plus des centres fixes qui facilitent un poil le repérage par rapport au Pyraminx classique.
5.1.3 : Halper-Meier Pyramid. Analogue tétraédrique du Trajber's Octahedron (4.2.1) et du 2.1.1. Il se résout donc pareil. On peut aussi dire qu'on résout ses coins et arêtes comme un Pyraminx et qu'on termine par permuter les centres avec [L, R]^3, comme d'hab...
5.1.4 : Master Pyraminx. Cf Master Octahedron (4.2.6), sauf qu'ici il n'y a pas de souci de parité, et que [l, r]^3 suffit pour permuter les centres.
1) Orienter les quatre coins et les sous-coins.
2) Placer les wings
3) Placer les centres d'arêtes à l'aide de commutateurs [R, L] et [R, L'].
Que penses-tu d'écrire un bref descriptif de méthode pour chacun de ceux que tu sais résoudre ?
J'ai résolu une bonne vingtaine d'entre eux, donc je peux éventuellement aider.
Tiens, d'ailleurs, je vais commencer tout de suite.
1.1.1 : Mégaminx : il y a des méthodes détaillées sur Francocube.
1.1.1b : Supermégaminx : On peut adpater facilement la méthode du Mégaminx face par face de Sloubi : à chaque fois qu'on entame une face en plaçant ses arêtes, on fait gaffe à les placer au bon endroit. Pour le LL, ça se fait très bien avec la méthode (orientation des arêtes, permutation des arêtes, permutation des sommets, orientation des sommets). La seule différence est qu'au moment de permuter les arêtes, il y a plus de cas car on ne peut pas faire U pour se ramener à l'un des quatre cas classiques.
1.1.2 : C'est en fait un Mégaminx auquel on a adjoint les arêtes du Pyraminx Crystal (1.1.3), que j'appellerai par la suite des anti-arêtes (note : les deux facettes de chaque arête (arête du Mégaminx) sont complètement séparées, ce qui fait que j'ai mis pas mal de temps à comprendre qu'il s'agissait d'une seule et même pièce, et ça nuit pas mal au repérage).
C'est donc au Mégaminx ce que le Pyraminx Crystal est à l'Impossiball.
Méthode : on le résout comme un Mégaminx, et chaque fois qu'une face ne va plus être utilisée, on peut placer ses anti-arêtes.
1.1.3 : Pyraminx Crystal : il y a déjà un sujet dessus ici, mais je mets quand même ma méthode : en gros, on résout les sommets comme si c'était une Impossiball (cf 1.1.12), puis on résout les arêtes par des commutateurs de type [L, R] et [L, R'].
Un peu plus de détails : en fait, je commence par faire les sommets d'une face, puis j'intercale les cinq arêtes associées, puis encore cinq sommets "en-dessous", puis j'intercale les cinq arêtes associées, puis j'achève les sommets. Les arêtes restantes, étage par étage ; je laisse tourner la dernière face afin qu'elle serve de pivot pour faire demi-tour à des arêtes si nécessaire ; je garde une arête non-résolue sur l'antépénultième étage pour résoudre l'avant-dernier étage ; son emplacement me sert de pivot. Enfin, s'il faut retourner deux arêtes à la fin, j'utilise [L, R] UL' UR' DR' DL' [L', R'] DL DR UR UL (pour plus de détails sur cet algo, suivre le lien).
1.1.9 : Gigaminx : Pour aller vite, on généralise la méthode Hardwick :
- Formation des centres
- Formation des arêtes
- Résolution d'un Mégaminx
Pour plus de détails :
- À la formation des centres, je mets d'abord un centre-étoile, puis trois blocs formés d'un centre-étoile et d'un centre-coin, puis une barre formée d'un centre-étoile entouré par deux centre-coins. Pour les deux derniers centres, c'est un poil plus pénible que les deux derniers centres d'un 5^3, mais c'est quand même essentiellement pareil, on peut s'en sortir à l'intuition, et niklaas est toujours notre ami.
- À la formation des arêtes : première remarque, de par sa forme dodécaédrique, il n'y a pas de cas de parité. Sinon, on se sent plus limité qu'au 5^3, mais les algos dérivés de
M1U F U F' M1U' (cliquez pour voir l'animation) fonctionnent toujours...
- Pour la dernière étape, rien à dire si ce n'est qu'il n'y a pas de surprise : voir 1.1.1, c'est-à-dire sur Francocube.
- Enfin, il est judicieux de commencer par former six faces, puis les dix arêtes associées, puis placer les dix arêtes et cinq sommets entre ces six faces. Ensuite, former les six dernières faces, puis les vingt dernières arêtes, puis assembler le reste.
Voir aussi les sujets ici ou là.
1.1.10 : Ressemble au Gigaminx (1.1.9).
La méthode est exactement celle du Gigaminx : on construit six centres, dix arêtes, on assemble, puis on construit le reste des centres, le reste des arêtes et on assemble.
Cependant, les algos différent ; on procède essentiellement à l'envers de ce qu'on fait au Gigaminx :
- pour regrouper des pièces centrales, c'est toujours le centre-croix qui vient se placer contre un centre-coin, jamais l'inverse.
- Pour former une face, faire un bloc contenant trois centre-croix et trois centre-coins consécutifs à l'emplacement définitif de la face, un bloc contenant les deux autres centre-croix et centre-coins à côté, puis assembler.
- our former les arêtes, c'est en quelque sorte le contraire de ce qu'on fait au Gigaminx : on déplace les centres d'arêtes vers les wings et non le contraire...
Note : en cas de difficulté pour former les deux derniers centres, un niklaas simple ne fait pas ce qu'il a l'habitude de faire (trianguler trois pièces centrales). En fait, il échange en plus deux pièces de deux autres faces. Donc si on l'utilise un nombre pair de fois, les deux faces concernées sont rétablies.
1.1.11 :Ce sont les centres du Gigaminx avec les arêtes du 1.1.10 : je vérifierai ça demain en le résolvant, parce que, comme disait Piercy l'autre jour, j'ai besoin de dormir, aussi...
1.1.12 : Impossiball.
Il s'agit de résoudre les sommets d'un Mégaminx, donc sa méthode s'applique. Optimisations (non-exhaustives) du dernier étage (par rapport au Méga) :
- on peut toujours s'arranger pour qu'il y ait un sommet bien placé.
- sune fait une double transposition croisée de sommets (plus simple que triple sune que j'utilise au Méga)
- double sune oriente quatre sommets.
1.2.1 : Les sommets en forme d'hélice à trois pales ne peuvent que tourner sur eux-mêmes.
Méthode très intuitive pour l'essentiel de la résolution : on place les arêtes une à une en s'assurant que les deux sommets avoisinants sont bien orientés. Si une arête vient mal orientée, on lui fait faire le tour d'une face pour qu'elle revienne bien orientée.
Pour placer les dernières arêtes, on remarquera que les commutateurs [F, R] et [F, R'] permutent trois arêtes. S'il faut retourner deux arêtes, ça se fait avec deux commutateurs et un setup, je retrouverai ça un de ces jours.
2.2.1 : Les sommets en forme d'étoile jouent le rôle des centres orientés d'un Super-Mégaminx (1.1.1b), et il y a aussi des arêtes. On peut donc adapter la méthode du Super-Mégaminx, sachant qu'il n'y a pas d'équivalent aux sommets.
On peut aussi voir ça comme un analogue du 1.2.1 sauf que chaque sommet est entouré de cinq arêtes au lieu de trois, et que les faces ne sont pas matérialisées.
Autre particularité : il n'y a que dix couleurs au lieu de vingt, donc chaque pièce existe en deux exemplaires, ce qui crée des cas de parité (deux arêtes à permuter).
Ça me saoûle, donc je n'ai pas cherché d'autre algos pour résoudre le cas de parité que le bouton Scramble.
2.2.2 : Icosaminx. On peut encore le voir comme un analogue de Super-Mégaminx. Contrairement au 2.2.1, il y a un équivalent aux sommets du Super-Mégaminx, ce sont les faces. Mais c'est encore un Super-Mégaminx simplifié car il n'y a pas d'analogue de l'orientation des sommets. Par contre, il a toujours dix couleurs au lieu de vingt, d'où deux cas de parité (un sur la permutation des arêtes, un sur celle des faces). Là encore, je n'ai pas cherché de meilleur algo de parité que le bouton Scramble accompagné d'un bruit trahissant mon énervement.
2.2.11 : Alexander's Star (10 couleurs)
Ce sont les arêtes d'un Mégaminx mais orientées transversalement, et ça se résout pareil (avec quelques simplifications dues à l'absence de sommets). Toujours dix couleurs au lieu de vingt, donc un cas de parité, que je résous par l'algo Scramble.
2.2.11b : Alexander's Star (6 couleurs). C'est le même casse-tête, mais coloré autrement. Le repérage est rendu plus difficile (il m'a fallu plusieurs minutes rien que pour comprendre en quoi l'état résolu était résolu, c'est dire...), mais c'est tout (et toujours cas de parité car six couleurs et non douze.
2.2.14 : Master Icosahedron : Même méthode de résolution que le Master-Pyraminx (5.1.4) et le Master-Octahedron (4.2.6), avec en plus trois cas de parité (un sur chaque type de pièce en dehors des coins) parce que dix couleurs et non vingt, donc pièces en deux exmplaires. Voir ma méthode sur le Master-Octahedron.
3.1.1 : Cube 2^3 (Pocket). Voir Francocube, il y a plein de méthodes avec leur détail.
3.1.2 : Cube 3^3 (Rubik's Cube). Idem
3.1.3 : Cube 4^3 (Rubik's Revenge). Idem
3.1.4 : Cube 5^3 (Rubik's Professor). Idem.
3.1.5 : Cube 6^3. Je ne sais pas s'il y a déjà des pages à ce sujet sur Francocube, mais en gros il suffit d'adapter la méthode du 4. Voir aussi ici.
3.1.5 : 7^3. Je ne sais pas s'il y a déjà des pages à ce sujet sur Francocube, mais en gros il suffit d'adapter la méthode du 5. Voir aussi ici.
3.2.1 : Skewb. Voir Francocube, il y a une méthode détaillée.
3.2.4 : Dino Cube. On assemble facilement les quatre arêtes d'une face, puis quatre arêtes du "deuxième étage". Pour le dernier étage, [L, R'] permute trois arêtes, et voilà...
4.1.1 : Skewb Diamond : On monte les sommets d'une face sans difficulté. La permutation de la face opposée est triviale, il y a éventuellement deux sommets à réorienter ; pour cela j'utilise un commutateur [S, X] avec X = U (pour envoyer un sommet à la place de l'autre) et S = L D L (qui retourne le sommet en haut à gauche). Il reste alors à placer les pièces centrales : sauf erreur, le niklaas permet de permuter trois pièces centrales, et ce seul algo suffit pour achever la résolution, mais [L, R]^3 peut être plus rapide si on tombe sur une double transposition.
4.2.1 : Trajber's Octahedron. Analogue octaédrique de l'Icosaminx (2.2.2), la méthode de résolution est similaire (donc également similaire à celle d'un Super-3^3), et il n'y a pas de cas de parité, parce que huit couleurs, donc unicité des pièces...
4.2.2 : Magic Octahedron. Analogue octaédrique du 2.2.1, donc même méthode de résolution, c'est aussi un Trajber's Octahedron dont on a supprimé les faces, pas de cas de parité,...
4.2.6 : Master Octahedron. C'est l'analogue octaédrique du Master-Icosahedron (2.2.14) Master-Pyraminx (5.1.4). Bon, je ne vais pas faire le coup des renvois croisés, donc voici en gros ma méthode de résolution :
Première étape : on agrandit les coins, en leur adjoignant des extrémités d'arêtes.
Deuxième étape : on place les arêtes.
Troisième étape : on place les centres de faces.
Maintenant, plus de détails :
Pour la première étape, je commence par deux sommets opposés, puis je fais la couronne intermédiaire. Pour cette couronne, je choisis une tranche qui passe contre les quatre sommets, et je ne fais que tourner cette tranche et les quatre sommets. Lorsque tout est résolu sauf les quatre emplacements qui sont sur la tranche, on peut s'arranger pour tomber sur l'un des cas suivants :
- skip (les quatre arêtes sont en fait elles-aussi au bon endroit)
- 3-cyle
- double transposition d'arêtes consécutives.
On achève avec des combinaisons du type [u, L2] qui effectuent un 3-cycles d'arêtes.
Note : si on résout les sommets dans n'importe quel ordre, on peut terminer avec deux arêtes à échanger. Pour cela, appliquer un algo de parité du cube 5^3, genre :
(M1R U2)4 M1R (cliquez pour voir l'animation)
(avec en U la face où sont les deux arêtes à échanger, ou l'une des deux faces avec une arête à échanger) ou le classique
M1R2 B2 U2 M1L U2 M1R' U2 M1R U2 CR U2 M1R U2 M1L' D2 CR' M1R2 (cliquez pour voir l'animation)
(avec en F la face où sont les deux arêtes à échanger) et se ramener à la fin de la méthode précédente.
Deuxième étape : Les algos à connaître sont [f, r] et [f, r'], qui permutent trois centres d'arêtes (comme les arêtes du Crystal Pyraminx). S'il y a deux arêtes à retourner, utiliser les deux commutateurs précédents séparés par un petit setup.
Troisième étape : On peut utiliser [f, r]^3 pour effectuer une double transposition de centres, ou un niklaas de tranches centrales pour effectuer un 3-cycle de centres.
La fin est donc la même que celle du Skewb Diamond (entre autres).
5.1.1 et 5.1.2 : Pyraminx. Voir Francocube. Dans le premier, il y a en plus des centres fixes qui facilitent un poil le repérage par rapport au Pyraminx classique.
5.1.3 : Halper-Meier Pyramid. Analogue tétraédrique du Trajber's Octahedron (4.2.1) et du 2.1.1. Il se résout donc pareil. On peut aussi dire qu'on résout ses coins et arêtes comme un Pyraminx et qu'on termine par permuter les centres avec [L, R]^3, comme d'hab...
5.1.4 : Master Pyraminx. Cf Master Octahedron (4.2.6), sauf qu'ici il n'y a pas de souci de parité, et que [l, r]^3 suffit pour permuter les centres.
1) Orienter les quatre coins et les sous-coins.
2) Placer les wings
3) Placer les centres d'arêtes à l'aide de commutateurs [R, L] et [R, L'].