[Tuto Skewb] Méthode Sarah Avancée

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Cubeur-manchot
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[Tuto Skewb] Méthode Sarah Avancée

Message par Cubeur-manchot »

Bonjour à tous !
J'ai appris récemment la version avancée de la méthode de Sarah Strong, soit 134 cas, en une heure environ 8-)
Comment est-ce possible ? Il suffit de comprendre comment les algos sont construits, et arriver à les refaire soi-même. Ainsi on apprend seulement une petite méthodologie selon quelques grandes familles de cas, et on redécouvre les algos sans les apprendre.
Je vais essayer de vous expliquer de façon assez claire comment procéder. J'éditerai ce post autant de fois que nécessaire, selon vos commentaires, remarques et incompris, que vous pouvez poster dans ce topic (ou m'envoyer par MP si vous n'osez pas poster.

Tutoriel sur la méthode Sarah Strong avancée


On attaque par un petit rappel sur la méthode de Sarah Strong. Elle consiste à résoudre une première face composée d'un centre et de ses 4 coins, puis selon la variante :
  • variante débutante : orienter les coins, puis résoudre le centre opposé à la première face, puis permuter les 4 derniers centres (3-look)
  • variante intermédiaire : orienter les coins tout en résolvant le centre opposé à la première face, puis permuter les 4 derniers centres (2-look)
  • variante avancée : orienter les coins et permuter les 5 derniers centres, c'est-à-dire finir le skewb (1-look)
Petits rappels :
- il n'y a pas de permutation sur les coins du dernier étage, ils peuvent seulement être orientés et restent obligatoirement à leur bon emplacement dès que la première face est résolue (avec les coins de la première face correctement permutés, ça va de soi)
- les méthodes de Sarah Strong sont composée en quasi-totalité de sledgehammers et hedgeslammers

Mon unique source pour rédiger ce petit tuto : Le site de Sarah Strong elle-même, plus précisément j'utilise uniquement la version imprimable ("Printable version" sur le site, en pdf)

D'abord on a besoin d'une notation. Il existe plusieurs notations, mais voici celle que j'utilise. On utilise essentiellement deux algos pour cette méthode, qui sont le Sledgehammer (on descend à droite, on descend à gauche, on monte à droite, on monte à gauche) et son symétrique le Hedgeslammer (on descend à gauche, on descend à droite, on monte à gauche, on monte à droite). On notera respectivement S pour le sledgehammer et H pour le hedgeslammer. On utilisera aussi les notations classiques du 3x3 pour les rotations : y, y' et y2. Si vous connaissez aussi z, z', x et x' ça vous aidera si vous suivez directement le tuto sur le site de Sarah Strong. Je n'utiliserai que cette notation, ça donnera par exemple des algos du type S y H y2 S.

Ça y est on peut attaquer !


Comprendre ce que fait le sledgehammer (& co)

Commençons par placer notre face de référence en bas (je prendrai le blanc comme référence, le jaune se retrouve donc au-dessus) et faisons un sledgehammer, puis regardons notre skewb. Les centres de droite et gauche ont été échangés, les centres avant et haut ont été échangés, et on a modifié l'orientation des coins.
Si on fait le symétrique du sledgehammer, c'est-à-dire un hedgeslammer, on permutera de la même façon les centres, mais l'orientation des coins sera affectée différemment.

On différenciera 3 types de centres :
  • les centres qui sont soit sur la bonne face (donc résolus) ou sur la face opposée. Je les appellerai les centres opp (pour "opposé")
  • les centres qui sont ne sont ni sur la bonne face, ni la face opposée, ni en U. Je les appellerai les centres adj (pour "adjacent")
  • le centre en U
(et on se fiche du centre jaune)
Un centre est donc soit opp, soit adj, soit en U. Pour la réduction (terme qui sera défini plus bas), on veut transformer tous les centres en opp, en remplaçant plusieurs fois un centre adj par le centre en U.
Lorsqu'un fera un sledgehammer ou un hedgehammer :
- les centres qui étaient sur les faces R et L restent comme ils étaient (opp restent opp, adj restent adj, jaune reste jaune)
- le centre qui passe de F à U deviendra tout simplement un centre en U
- le centre qui passe de U à F deviendra soit un opp, soit un adj, selon sa couleur et la couleur de la face. Par exemple si j'ai le centre bleu en U, la face verte devant, et que je fais un sledgehammer (ou un hedgeslammer, puisque les deux ont le même effet sur les centres), alors le bleu se retrouvera sur la face verte et deviendra un opp
Ça c'est à peu près tout ce dont on a besoin pour les centres.

Il existe 3 orientations de coins :
  • bien orientés : très facile à repérer.
  • orientation Pi (même orientation que le Pi du 3x3). On dira que le Pi pointe par exemple à gauche si les 2 stickers qui regardent dans la même direction regardent à gauche. Par exemple sur l'exemple donné par le lien précédent, le Pi pointe à gauche. Et si on fait une rotation de cube, il pointera dans une autre direction.
  • orientation peanut (même orientation que le caméléon diagonale au 3x3. On dira que le peanut pointe en haut à droite s'il a un sticker qui pointe en haut et un sticker qui pointe à droite. Sur l'exemple donné par le lien, le peanut pointe en bas à gauche.
Quels effets ont le sledgehammer sur les orientations ?
Le sledgehammer aura ces effets sur l'orientation, en fonction de l'orientation initiale :
- résolu : donnera une Pi qui pointera à gauche
- Pi gauche : donnera une Pi qui pointera à droite
- Pi droite : donnera une orientation résolue
- Pi haut / Pi bas : donnera une peanut
- peanut droite (haut ou bas) : donnera une peanut
- peanut gauche (haut ou bas) : donnera une Pi

Facilement on en déduit les effets du hedgeslammer sur l'orientation, toujours en fonction de l'orientation initiale :
- résolu : Pi droite
- Pi droite : Pi gauche
- Pi gauche : résolu
- peanut gauche (haut ou bas) : peanut
- peanut droite (haut ou bas) : Pi

De plus on peut remarquer que si on fait 2 sledges (noté SS) ou 2 hedges (noté HH), les centres reviendront à leur place et finalement on aura fait une orientation pure des coins. Et si on fait SSS ou HHH, les coins ne bougeront pas et les centres auront eu les mêmes mouvements qu'un S/H simple (on appellera ça la permutation du triple sledge).

Nous sommes armés jusqu'aux dents pour attaquer cette méthode. Dans son tutoriel, Sarah Strong divise les algos en 19 catégories, mais je ne suis pas un monstre, je vais faire seulement 3 familles de cas :
  • les cas de base, cas chiants, cas particuliers, L5C, cas particuliers, etc. C'est mieux de les voir dès le début, la suite sera plus claire.
  • les cas où on se rapporte à une PLL U
  • les cas où on fait de la réduction pure


Famille 1 - Les cas sans méthodologie

Les cas de base + les cas rapides (5 cas)

Tous ces cas seront résolubles en 1 ou 2 S/H.
Les cas résolubles en 1 S/H c'est facile, il y a seulement le cas S et le cas H. On les repère par deux centres déjà résolus, les centres U et F échangés, les centres R et L échangés, et une orientation Pi à droite ou à gauche. Attention : si le Pi pointe en haut ou en bas, c'est une autre catégorie (les cas chiants)
Les cas résolubles en 2 S/H sont :
- 1 cas où il y a uniquement l'orientation Pi : on se met de façon à ce que le Pi pointe à gauche et on fait SS.
- 2 cas où il y a 2 centres résolus en R et L, les 3 autres centres mal placés en F, U et B, et un Pi qui pointe à droite ou à gauche. Pour ces cas on va se placer avec le centre opp devant nous, faire un sledge ou hedge pour NE PAS orienter les coins (cf partie pour comprendre le sledge, on a un Pi et on veut un autre Pi après), rotation y2, puis sledge/hedge pour finir. Il faut bien savoir repérer ces cas, ça vient assez vite mais il faut les maîtriser proprement.


L5C - Last 5 Centers (14 cas)

Repérage très facile pour cette partie, les coins sont tous bien orientés dès qu'on a fini notre première face.
Parmi ces 14 cas, il y a :
- la PLL U classique : S y2 S, je ne vous apprends rien.
- le triple sledge : SSS, on a vu ça un peu plus haut. Quand on a besoin d'inverser R et L, et U et F.
- les PLL H et Z : si vous les connaissez c'est bien, sinon apprenez-les.
- les cas où on a seulement 3 centres à échanger, par exemple F, L et U. Ici on fait setup de 1 move, PLL U, désetup.
- les cas où on a 2 fois 2 échanges de centres, par exemple F/L à échanger et U/R à échanger. Ici on fait un setup de 1 move, PLL Z, désetup.
- pour tout le reste, il faut utiliser deux PLL U, la première qui place 2 centres, la deuxième qui finit les 3 derniers (ou alors vous apprenez des algos optimaux, à vous de voir selon la motivation)


Les cas chiants (8 cas)

Cette famille est casse-pieds parce qu'elle contient les 7 cas les plus longs, nécessitant 5 S/H ou plus.
La méthode ne prévoit pas d'algo pour ces cas, il faut aller regarder ailleurs. (NOTE : si vous avez un lien que je pourrais mettre ici pour ces algos, postez ça dans ce topic !)
Quand même, voici la liste des 7 cas :
- 2 cas où la permutation des centres est celle du sledge classique, mais quand le Pi regarde en haut ou en bas
- 2 cas PLL Z + peanut
- 1 cas PLL H + peanut
- 2 cas PLL Z + Pi

Et le 8ème cas alors ? C'est l'orientation pure du peanut. Il faut faire pointer le peanut vers en bas à droite, puis SS y' SS.


Triple-Sledge + peanut (4 cas)

Voici une catégorie pas facile à repérer.
Elle se repère, comme son nom l'indique, par une permutation en triple-sledge et une orientation peanut.
Elle se résout de façon assez facile :
- si notre peanut pointe à gauche on fait un sledgehammer, si notre peanut pointe à droite on fait un hedgeslammer, de façon à placer les centres et laisser une orientation Pi
- résoudre l'orientation Pi en faisant SS, comme on l'a vu plus haut



Famille 2 - Les cas où on se rapporte à une PLL U (21 cas)

Cette famille est selon moi la plus simple à la fois à repérer et à exécuter. Exactement 3 S/H pour chaque cas de cette famille, d'abord un pour se ramener au cas de PLL U, et justement la PLL U.
Pour le repérage : ce sont tous les cas, où si on fait un simple sledge/hedge, on oriente les coins et on laisse uniquement 3 coins alignés à résoudre, afin de terminer avec une PLL U soit verticale (centres F, U et B) soit horizontale (centres R, F et L).

Comment on les repère concrètement ?
Déjà il nous faut une orientation Pi, sans quoi on ne peut pas orienter les coins en un seul S/H (cf partie pour comprendre le sledge).
Plaçons notre Pi pour qu'il regarde à droite ou à gauche. Il faut voir si on peut utiliser notre sledge pour orienter nos et coins et placer 2 centres en même temps :
- soit monter le jaune et descendre le centre en U directement à sa place -> il restera alors les centres L, B et R pour notre PLL U
- soit monter le jaune et échanger un centre opposé qui est sur R ou L, de façon à résoudre 1 centre + le centre jaune, encore une fois il en restera 3 opposés qui seront F, B, et R ou L
- soit échanger deux centres opposés en R et L, ça nous laissera les centres F, U et B pour la PLL U

Et pour l'exécution, il suffit de faire le fameux S/H (selon le cas) qui orientera les coins et placera 2 centres, puis on résout les 3 derniers centres avec une PLL U.
La seule ""difficulté"" (je mets des gros guillemets), c'est de repérer si on peut résoudre 2 centres et orienter les coins, tout ça en un seul S/H. Avec peu de pratique ça se fait très facilement.

NB : Pour les cas où on peut orienter les coins et placer correctement deux centres adjacents (mais pas le jaune), on peut effectivement utiliser le S/H pour faire ça et faire une PLL U avec setup. Cependant l'algo donné par la réduction, qui est d'ailleurs celui proposé par Sarah Strong, fait aussi 3 S/H et nous évite un setup pas très propre. Après libre à chacun de préférer un algo ou l'autre.

La démarche est facile : soit on repère qu'on peut se rapporter à une PLL U, et on a le repérage et le repérage de la PLL U, soit on ne peut pas, et ça signifie qu'on est dans une autre famille (la famille 1 ou la famille 3).



Famille 3 - Les cas de réduction (36 cas)

Aaaah, c'est LA partie que je préfère ! Beaucoup de cas, une seule méthodologie, aucun algo à apprendre, tout ce que j'aime !

Déjà pour le repérage, pour repérer qu'on est dans cette famille de cas, il faut que le cas qu'on a ne fasse ni partie de la famille 2 (facile à repérer) ni de la famille 1 (un peu moins facile). Pour le moment je n'ai rien de mieux pour le repérage, mais avec un peu de pratique vous repèrerez tous les cas rapidement.


Partie 1 - Gagner des points

On va créer un système de points qu'on aura en fonction de notre état du skewb. Vous vous souvenez des opp et adj ? Chaque opp vaut 1 point, le reste vaut 0 point. Notre but va être de gagner des points jusqu'à en avoir 4 (c'est le maximum), et qu'en gagnant le 4ème point on finisse le skewb. On fera plusieurs fois un S/H pour gagner un point à chaque fois.
Comme on commence avec parfois un opp, parfois 2, parfois aucun, on n'aura pas le même nombre de points pour commencer, et donc il y aura des algos en 2 S/H, d'autres en 3 S/H, et les autres en 4 S/H, en fonction du nombre de points qu'il nous manque.

Par exemple je prends mon skewb, j'ai le centre bleu sur la face rouge (adj donc 0 point), le centre orange sur la face verte (adj donc 0 point), le centre vert sur la face bleue (opp donc 1 point), et le centre rouge sur la face U (0 point), et le centre jaune on s'en fiche. J'ai 1 point, j'aurai donc un algo en 3 sledges/hedges.

Comment gagner un point ? Il faut gagner des opp ! Pour cela il faut, à l'aide d'un sledge/hedge placer le centre en U sur la bonne face ou la face opposée, de façon à créer un opp. Attention, si en faisant notre sledge on fait remonter un opp, on va gagner un opp mais en perdre un autre, au final on n'aura pas avancé. De plus on évitera de faire remonter le centre jaune, pour que ce nouveau centre en U puisse devenir un nouveau opp par la suite (ce qui ne serait pas possible avec le jaune qui ne peut pas devenir un opp). On remplacera donc un centre adj par le centre en U, pour créer un opp.

Du coup, petit exercice :
- prenez votre skewb mélangé, et faites une face
- remplassez un centre adj par le centre en U, de façon à former un opp, et gagnez des points jusqu'à en avoir 4 (le 4ème sera obtenu en faisant remonter le centre jaune en U). Ne vous souciez pas de l'orientation des coins pour le moment.
Refaites le même exercice en utilisant des fois des sledgehammers et d'autres fois des hedgeslammers. Vérifiez bien que vous ne faites pas trop de S/H, vous devez en faire un seul pour chaque point.
Si vous avez compris le principe, vous pouvez passer à la partie 2, mais tant que ce n'est pas maîtrisé il faut le retravailler, parce qu'on utilise ça à fond par la suite.
Imaginons qu'on ait le centre rouge sur face verte, centre vert sur face jaune, centre jaune sur face orange, centre orange sur face bleue, centre bleu sur face rouge.
On démarre avec 0 point parce qu'on a aucun opp. On commence avec le centre vert en U, on voudra le placer soit sur la face bleue soit sur la face verte. En l'occurence, la face verte contient un adj (qui est rouge) et est juste devant nous, on va la prendre ça évitera une rotation inutile. Ensuite on fait un sledge (ou un hedge peu importe, les deux ont le même effet sur les centres).
Ensuite on a le centre rouge en U, on doit le placer soit sur la face orange et remonter le centre bleu (adj) soit sur la face rouge et remonter le jaune. Bien sûr on veut remonter l'adj, on place donc la face orange devant nous et on fait un sledge (ou hedge, comme on veut).
Après on a le centre bleu en U, on doit le placer soit sur la face bleue et remonter le vert (opp), soit sur la face verte et remonter le orange (adj). Encore une fois on souhaite remonter les adj et laisser en place les opp, on se placera donc en face de la face orange et on fera un sledge (ou hedge).
Finalement il reste uniquement 1 centre à transformer en opp, on se met en face de la face correspondante et on fait un sledge (ou hedge).
Tous nos centres sont désormais résolus.

Partie 2 - Gérer l'orientation pendant la réduction

Maintenant qu'on sait gérer les centres proprement (de façon optimale pour la méthode), on va garder ce même squelette et intéger la gestion de l'orientation des coins.

On veut déjà que le dernier S/H oriente les coins pour finir le skewb, en même temps que de gagner notre 4ème point.
Pour cela, on a besoin d'obtenir une orientation Pi (qui regarde à droite ou à gauche) en gagnant notre 3ème point.
Et pour tout ce qui se passe avant, on gardera une orientation peanut. Ainsi à chaque gain de point, on choisira entre faire un sledgehammer ou un hedgeslammer en fonction de notre orientation, de façon à tomber sur l'orientation voulue.

On aura le schéma suivant :
- peanut + 0 point
- on fait un S/H
- peanut + 1 point
- on fait un S/H
- peanut + 2 points
- on fait un S/H
- Pi + 3 points
- on fait un S/H
- résolu + 4 points (tout résolu)
On maintient l'orientation peanut jusqu'à l'avant-dernier S/H, ensuite on oriente en deux fois (d'abord en Pi puis bien orienté).

Et comment je choisis d'arriver sur une orientation peanut ou Pi ?
Eh bien comme il l'est écrit dans la partie pour comprendre le fonctionnement du sledge :
- si j'ai une peanut qui pointe à gauche (en haut ou en bas, peu importe), si je fais un sledge j'aurai un Pi et si je fais un hedge j'aurai une peanut
- si j'ai une peanut qui pointe à droite c'est le symétrique, donc si je fais un hedge j'aurai un Pi et si je fais un sledge j'aurai une peanut
- si j'ai un Pi qui pointe en haut ou en bas, sledge et hedge me donneront chacun une peanut
- si j'ai un Pi qui pointe à droite, on orientera avec un hedgeslammer
- si j'ai un Pi qui pointe à gauche, on orientera avec un sledgehammer
Imaginons qu'on ait la face verte devant nous, une orientation Pi qui pointe en haut, le centre rouge sur face verte, centre vert sur face jaune, centre jaune sur face orange, centre orange sur face bleue, centre bleu sur face rouge.
On démarre avec 0 point parce qu'on a aucun opp. On commence avec le centre vert en U, on voudra le placer soit sur la face bleue soit sur la face verte. En l'occurence, la face verte contient un adj (qui est rouge) et est juste devant nous, on va la prendre ça évitera une rotation inutile. Ensuite on choisit si on doit faire un sledge ou un hedge, on remarque que peu importe les deux donnent une peanut, c'est ce qu'on veut, on peut donc choisir un sledge par exemple, faisons ce sledgehammer.
On a le centre rouge en U, on doit le placer soit sur la face orange et remonter le centre bleu (adj) soit sur la face rouge et remonter le jaune. Bien sûr on veut remonter l'adj, on fait donc une rotation y pour placer la face orange devant nous. On a seulement 1 point, on doit donc maintenir une orientation peanut. Si on fait un sledge on tombera sur un Pi et ce n'est pas ce qu'on veut, mais si on fais un hedge on tombera sur une peanut et c'est ce qu'on veut. On fait donc un hedge.
On a le centre bleu en U, on doit le placer soit sur la face bleue et remonter le vert (opp), soit sur la face verte et remonter le orange (adj). Encore une fois on souhaite remonter les adj et laisser en place les opp, on se placera donc en face de la face orange avec un y'. On a 2 points, on doit donc chercher à obtenir une orientation Pi. Notre peanut pointe à droite, donc il faut faire un hedge (si elle avait pointé à gauche il aurait fallu faire un sledge, cf en haut de ce tutoriel). On fait donc un hedge.
On a 3 points, on sait donc que le 4ème sera le sledge/hedge final qui finira le skewb. On se place en face de la face orange, et en effet un sledge ou un hedge descendra le orange sur sa face en faisant remonter le jaune, et échangera le bleu et le vert. Regardons l'orientation de nos coins, c'est un Pi qui pointe à gauche, il faut donc faire un hedgeslammer. On exécute ce hedgeslammer, et le skewb est effectivement fini.

Partie 3 - Informations complémentaires

Il faut déjà bien maîtriser la réduction, mais ensuite voici plusieurs choses auxquelles il faut penser à plusieurs choses :
- pendant toute la réduction, gardez un oeil : à tout moment vous pouvez tomber sur le cas qui se résout en S y2 H (ou son symétrique), et il faut justement le faire si on tombe dessus. Parfois vous aurez donc 2 étapes de réduction, puis par exemple le cas H y2 S
- si on tombe sur un cas "0 point + Pi" ou "0 point + peanut" : pour créer notre premier opp, on a normalement le choix entre la bonne face et sa face opposée, eh bien pour ce cas il faut obligatoirement choisir la bonne face, c'est comme ça !



Vous savez maintenant tout sur la méthode Sarah Strong avancée, n'hésitez pas à poster vos questions juste en-dessous !

Note d'un Manchot : il me reste encore quelques familles de cas particuliers à ajouter (et le décompte des cas à refaire), mais vous avez déjà de quoi bosser !
Modifié en dernier par Cubeur-manchot le lun. sept. 19, 2016 11:40 am, modifié 1 fois.
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Re: [Tuto Skewb] Méthode Sarah Avancée

Message par Nameless »

Je n'ai pas de Skewb sous la main mais ton tutoriel me fait rêver. J'experimenterai en rentrant chez moi.

Merci !
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edimd
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Re: [Tuto Skewb] Méthode Sarah Avancée

Message par edimd »

Bon ben moi qui ne voulais pas passer 3 ans a apprendre une méthode plus rapide pour le skewb... la première phrase me fais envie :smt040:
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Re: [Tuto Skewb] Méthode Sarah Avancée

Message par Nameless »

Il y a pas une sorte de trou dans ta méthode de réduction ? Parce qu'une fois sur 2 je me retrouve avec un 3-sledge et un pi qui pointe dans aucune des deux bonnes directions.
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Cubeur-manchot
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Re: [Tuto Skewb] Méthode Sarah Avancée

Message par Cubeur-manchot »

Je suis en train de revoir ça t'en fais pas, je posterai sûrement un truc demain :)
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Re: [Tuto Skewb] Méthode Sarah Avancée

Message par Nameless »

Pas pour moi en tout cas. ^^

Je me suis dégouté du skewb cette semaine à essayer de comprendre comment le faire tourner et comment apprendre Sarah Advanced.

Je pourrais faire des trucs utiles de ma vie, comme du feet.
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