La méthode Pochmann (tutorial pour les arêtes)

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sakd0
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La méthode Pochmann (tutorial pour les arêtes)

Message par sakd0 »

J'ai déjà lu par-ci par-là qu'il n'y avait pas de tuto sur la méthode pochmann en français à part un fichier word douteux, donc comme j'ai un peu de temps libre je vais expliquer en détail cette méthode de résolution des arêtes.

Cette méthode peut servir de commencement pour ceux qui n'ont jamais fait de blindfold. Elle ne demande que 3 algorithmes (1 seul suffirait mais bon ... ça serait un peu plus tordu), et une fois le principe maîtrisé, un peu de pratique permet d'obtenir un résultat rapidement.

Principe générale : résoudre les arêtes une par une (position + orientation).

Méthode : envoyer une par une les arêtes correctement orientées dans leur slot, en amenant le slot de l'arête soit en UL, soit en UF, soit en UB.

Les mouvements à effectuer pour amener le slot à un de ces endroits sont appelés les "set up moves".
Il existent des setup moves interdits. Ce sont les mouvements touchant à la face F, B et R (car ils touchent aux coins UFR et UBR). On ne doit pas toucher aux coins UFR et UBR car les algos utilisés échangent à chaque fois ces 2 coins-là et donc pour conserver la configuration des coins, il faut qu'il n'y ait que ces 2 coins là qui s'échangent durant la résolution des arêtes, ainsi à la fin de la résolution, soit ils seront échangés, soit il seront restés dans la configuration initiale.

Le slot d'une arête est l'endroit où elle doit se trouver au final. Le but étant de déplacer ce slot afin de l'amener à un endroit sympa pour appliquer un algo, puis de le ramener à sa position initiale avec l'arête correctement orientée dedans.

Dans la pratique : on s'occupe toujours de résoudre l'arête qui se trouve dans le slot buffer UR.

On utilse 3 algorithmes :
-la pll T qui permet d'envoyer l'arête UR en UL
-la pll J qui permet d'envoyer l'arête UR en UF
-la pll Jsym (ou Jmain gauche) qui permet d'envoyer l'arête UR en UB

Applet des algos :
1) la pll T (well-known) : RUR'U'R'FR2U'R'U'RUR'F'
2) la pll J : RU2R'U'RU2L'UR'U'L
3) la pll Jsym : U'R'UL'U2RU'R'U2LR ou à l'envers L'R'U2RUR'U2LU'RU ou le "J main gauche" : L'U2LUL'U2RU'LUR' (algo miroir du J)
1)
RUR'U'R'FR2U'R'U'RUR'F'
(cliquez pour voir l'animation) 2)
RU2R'U'RU2L'UR'U'L
(cliquez pour voir l'animation) 3)
U'R'UL'U2RU'R'U2LR
(cliquez pour voir l'animation)

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Amener les slots de 2 façons différentes :
Pour résoudre l'arête se trouvant dans le slot UR, il faut déterminer : 1) le slot où elle doit aller et 2) son orientation. Pour résoudre tous les cas, il faut donc savoir amener n'importe quel slot dans l'un des 3 slot cibles au choix (UF, UB et UL) dans les 2 orientations possibles.

Exemple : comment amener le slot DB de 2 manières différentes (pour avoir les 2 orientations) dans l'un des 3 slot cibles ?
-> 1ère manière : Lw2 (L+tranche centrale)x2 = DB va en UF (orientation du slot conservée)
-> 2ème manière : Lw (L+tranche centrale) = DB va en UB (slot désorienté)

Résolution : on choisit la manière dont on amène le slot suivant l'orientation de l'arête qui se trouve dans le buffer UR :
-> si l'arête est bien orientée : manière n°1 = orientation du slot conservée
-> si l'arête est mal orientée : manière n°2 = slot désorienté

Une fois que le slot est amené, on applique l'algorithme qui envoie l'arête dans son slot :
En reprenant l'exemple :
-> manière n°1 : le slot est en UF, on applique donc J
-> manière n°2 : le slot est en UB, on applique donc Jsym

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Lecture de la séquence à mémoriser + détermination de l'orientation des arêtes :
Tout d'abord, de manière théorique on applique à chaque arête un chiffre si elle est bien orientée, une lettre si elle est mal orientée. Par exemple on peut numéroter les arêtes ainsi : UR = 1 ou a, UF = 2 ou b, UB = 3 ou c, UD = 4 ou d, FL=..., FR=..., BR=..., BL, DF, DR, DB, DL.

Détermination de l'orientation : soit vous savez déjà comment déterminer l'orientation, soit vous pouvez le lire ailleurs sur le forum, je donne ma petite vision de la chose pour ceux qui veulent pas aller chercher ailleurs.
J'attribut une force aux couleurs : jaune/blanc plus fort que bleu/vert plus fort que rouge/orange. Ce système marche si on prend son cube avec jaune/blanc en haut et en bas, et bleu/vert à droite et à gauche (à adapter à chacun en remplaçant comme il convient).
Une arête est bien orientée si l'étiquette de la couleur la plus forte se trouve sur la face de la couleur la plus forte.
Illustration : j'ai l'arête rouge/bleu dans le slot vert/jaune. L'arête est bien orientée si la couleur bleue de l'arête est sur la face jaune du cube.

Lecture : On commence par "lire" l'arête se trouvant dans le slot UR. Cela donne un premier symbole (par exemple "e" = arête n°5 mal orientée ou "7" = arête n°7 bien orientée).
Ensuite je vais lire l'arête se trouvant dans le slot où doit aller l'arête qui est en UR (par exemple si j'ai lu "e" en UR, je vais ensuite lire l'arête se trouvant dans le slot 5). Mais attention, la lecture est modifiée suivant l'orientation de l'arête UR : si l'arête dans le slot buffer UR est mal orientée, la règle d'orientation est inversée : il faut prendre le contraire de l'orientation que l'on lit.
Exemple : si j'ai lu "e" en UR (cad arête 5 mal orientée), et que dans le slot n°5 je lis "7", alors il faudra que je lise en fait "g".
On recommence le procédé pour toutes les arêtes : on tient compte toujours de l'orientation de l'arête précédente pour lire l'orientation de l'arête suivante.

Vous aurez au final à mémoriser des séquences qui ressemble à : g 48 f k 10 b c /findecycle/ 12 7 /findecycle/


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Fin de cycle : quand l'arête UR se trouve dans le buffer
Une fois que l'on tombe sur l'arête UR dans le buffer, le cycle que l'on faisait est terminé. On se débrouille alors pour amener dans le slot UR une arête qui n'est pas encore résolu, cela avec l'un des algo disponible T, J ou Jsym. Personnellement je me débrouille pour toujours amener en priorité les arêtes de la face U qui ne sont pas déjà résolu, c'est normal c'est ce qu'il y a de plus simple : il suffit d'appliquer une pll T ou J ou Jsym pour enchaîner sur un nouveau cycle.

On se retrouve donc avec une arête qui n'est pas résolu dans le buffer UR, et on continue donc de résoudre normalement... jusqu'à ce que l'on tombe se reretrouve avec l'arête buffer UR dans le slot UR. A ce moment-là, soit toutes les autres arêtes sont résolues et alors UR est aussi résolu ; soit il reste encore des arêtes non résolues et donc il faut recommencer ce paragraphe depuis le début :D.
Non en fait il existe une autre possibilité : si l'arête UR se retrouve à sa place (dans le buffer donc) mais mal orientée, et qu'il reste des arêtes non résolues qui sont placées mais mal orientées. Dans ce cas, il faut utiliser un algo d'orientation de 2 arêtes (genre MUx2 MU2 M'Ux2 M'U2) ou de 4 arêtes (MUx3 MU' MUx3 MU').



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Liste des setup up moves élémentaires autorisés :
Conservant l'orientation (de tous les slots se trouvant sur la face) : L2, Lw2, D, D', D2, Dw2
Inversant l'orientation (de tous les slots se trouvant sur la face) : L,L',Dw,Dw'

Donc Dw suivi de L conserve l'orientation ! puique l'on a inversé 2x l'orientation !

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Je donne la liste des setup moves + algo pour résoudre tous les cas :
(notation : arête bien orientée puis arête mal orientée, une fois qu'elles sont dans le slot buffer UR)
A NE PAS DU TOUT APPRENDRE PAR COEUR, il faut comprendre le principe, puis le faire de soi-même. "Là je conserve avec ces mouvements là ; là hop je désoriente une fois ; là je désoriente 2x d'affilée pour en fait converser l'orientation"

UF = J
FU = L'w + Jsym Lw

UB = Jsym
BU = Lw + J + L'w

UL = T
LU = L' + Dw (= D + tranche centrale entre U et D) + L' + T + L + Dw' + L

FL = D'w + L + T + L' + Dw
LF = L' + T + L

FR = D'w + L' + T + L + Dw
RF = Dw2 + L + T + L' + Dw2

BR = Dw + L + T + L' + Dw'
RB = Dw2 + L' + T + L + Dw2

BL = Dw + L' + T + L + D'w
LB = L + T + L'

DF = Lw2 + Jsym + Lw2
FD = L'w + J + Lw

DR = D' + Lw2 + Jsym + Lw2 + D
RD = D' + L'w + J + Lw + D

DB = Lw2 + J + Lw2
BD = Lw + Jsym + L'w

DL = D + Lw2 + Jsym + Lw2 + D'
LD = D + L'w + J + Lw + D'

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Problème de parité
On dit qu'il y a un problème de parité quand on a effectué un nombre impaire d'algo qui intervertit 2 arêtes et 2coins pour la résolution soit des coins, soit des arêtes. Car il se trouve que si l'on résoud d'abord les arêtes, une fois cette résolution terminée, il y aura 2 coins d'échangés par rapport à ce que l'on a mémorisé. Il faut donc remettre ces 2 coins à leur place avant de passer à la résolution des coins. Si on utilise la benj's coin method pour la résolution des coins, comme cette méthode n'utilise que des algorithmes qui touchent à 2 arêtes (UB et UL), alors pour régler le problème de parité il suffit d'appliquer une pll R qui échange les coins UFR/UBR et les arêtes UB/UL une fois la résolution des coins (ou des arêtes, suivant par quoi on préfère commencer) terminées. Pour les autres méthodes, les 2 coins et 2 arêtes peuvent être plus ou moins aléatoire, il faut donc aviser avec des setup avant de balancer la bonne pll.

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Conclusion
Point faible : la méthode pochmann à comme désavantage de demander de répéter beaucoup de fois les algorithmes pour résoudre les arêtes (1 algorithmes par arête + un algorithme pour commencer chaque nouveau cycle). Si vous visez des temps approchant les 2 minutes voire moins, il faudra passer à une méthode plus avancée une fois celle-ci maîtrisée.

Point fort : L'avantage est que la méthode ne demande pas d'improvisation : on résoud les arêtes une par une, toujours de la même manière. De plus, les setup deviennent rapidement automatique et on se retrouve à enchainer les algorithmes sans pause. Les setup se retiennent vraiment facilement, d'une part parce qu'il ne sont qu'à base de L et D, et d'autre part parce qu'ils ne dépassent pas 2 mouvements (sauf pour LU).

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Débuter en blind :
Si vous débutez, voilà un petit programme de travail progressif de manière à attaquer étape par étape pour ne pas passer 20minutes sur vos 1er blind :
- Comprendre et apprendre une méthode de blind
- Pratiquer la méthode en résolvant plusieurs cubes les yeux ouverts, sans rien mémoriser
Une fois que vous savez résoudre en suivant la méthode :
- Ecrire sur une feuille de papier la mémorisation, et résoudre le cube en le cachant (sous la table par exemple), juste à l'aide de ce que vous avez écrit sur la feuille
- Répéter cet entrainement jusqu'à ce que vous réussissiez toujours à résoudre le cube (permet de travailler la lecture de la mémorisation et la rapidité de la résolution)
Une fois que vous savez résoudre rien qu'en lisant ce que vous auriez dû mémoriser, vous pouvez tenter des vrais blind : mémoriser puis résoudre les yeux bandés (ou avec la tête fourrée dans un oreillet !). Cette dernière étape fera travailler la dernière chose à travailler : la mémoire.
Modifié en dernier par sakd0 le mar. avr. 01, 2008 7:15 pm, modifié 31 fois.
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Carugo
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Message par Carugo »

Tu as tres bien résumé je trouve .
Mais on ne parle pas de parité ?
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Salim
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Message par Salim »

Tout suite cette fameuse Pochmann me parait plus claire :oui:
Meilleure moyenne : 14.59 s
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sakd0
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Message par sakd0 »

la parité je ne vois pas trop quoi dire, c'est pas tellement spécifique à la résolution pochmann ou à la résolution des arêtes.


il faut compter le nombre de fois que l'on échange 2 coins pour la résolution des coins : si on a effectué un nombre pair d'échange (à chaque algo on échange les 2 mêmes coins ou les 2 mêmes arêtes suivant la phase de résolution des coins ou des arêtes), toutes les arêtes seront dans la position que l'on a mémorisé. Si on a effectué un nombre impair, 2 arêtes seront échangées p/r à la configuration que l'on a mémorisé, et donc il faudra les remettre à leur place (en faisant un algo qui échange ces 2 arêtes, et 2 coins) avant de commencer la résolution des arêtes.
=> on peut échanger le mot coin par le mot arête dans ce qui précède si on commence par la résolution des arêtes plutôt que celle des coins.
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Message par Mawa »

Une petite astuce pour un probleme qui me posait des ptits problemes au debut,

Si on adopte un systeme de couleur pour memoriser les edges ( et non des chiffres ou lettres) on a pas besoin de se poser la question de l orientation de ces edges... Donc je trouve cela plus simple

UTILISEZ DES COULEURS !!! :p
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Message par Subaruiz »

Si , tu dois forcément t'occuper de l'orientation. Tu veux dire en utilisant bleu rouge : superman , rouge blanc :pompier ect... ?
C'est en faisant n'importe quoi que l'on devient n'importequi

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Message par Mawa »

oui avec ce systeme, mais je sais qu'il faut s 'occuper de l orientation, mais on a pas besoin de savoir si une arrete est bien ou mal orientée ainsi que la suivante...
Tu me suis ? ^^
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Message par Subaruiz »

Si si, parceque c'est pareil si tu retiens bleu rouge pour l'arrete en 7 et orange/bleu dans l'arrete dans le buffer ( et qu'elle va en 7) , quand tu l'auras envoyé en 7 , bleu rouge deviendra rouge bleu .
C'est en faisant n'importe quoi que l'on devient n'importequi

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Message par Mawa »

Euh... attend je vais essayer de detailler comment je fais, tu verra ;)

Up: jaune
Front : orange

Pour la mémo:
Par exemple dans le buffer jai Blanc/Vert ( Up /right)
Ensuite je regarde ou va cette piece, elle va en DL, maintenant je "lis" la piece qui est ici (DL) en COMMENCANT par le sticker qui est sur la face Blanche ( car la 1e piece etait Blanc/vert), par exemple Rouge/vert (D/R)

Pour la placer je fait un set up move de telle sorte que la piece rouge /verte soit avec la 1e couleur : rouge sur la face Up

Je continue mon exemple parce que je sais pas si je suis tres clair ^^

Maintenant jai la piece Blanc/ vert bien placer ( apres avoir fait la PLL T et set up move)
Jai alors la piece Rouge/Vert dans le buffer ( avec donc rouge : up)
Et je recommence , je cherche les centres rouge et vert, il est en BL, et je COMMENCE par lire la couleur de l arrete qui est sur la face ROUGE...


ET voila ... , je sais pas si jai ete tres clair...
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Message par Subaruiz »

Ah ouais , comme pour les coins , c'est bon j'ai compris. C'est clair que c'est plus efficace , je vais faire comme ça maintenant , merci . :smt023:
C'est en faisant n'importe quoi que l'on devient n'importequi

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Mawa
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Message par Mawa »

De rien ^^

Bon bin jai plus qu a me mettre aux coins... et le blind sera dans la poche ;) :smt040:
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Yannoo
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Message par Yannoo »

Mawa a écrit : Ensuite je regarde ou va cette piece, elle va en DL, maintenant je "lis" la piece qui est ici (DL) en COMMENCANT par le sticker qui est sur la face Blanche ( car la 1e piece etait Blanc/vert), par exemple Rouge/vert (D/R)

Pour la placer je fait un set up move de telle sorte que la piece rouge /verte soit avec la 1e couleur : rouge sur la face Up
bah le fait de commencer par un stickers et pas l'autre c'est justement se soucier de l'orientation. du coup les setup moves seront diferents pour Bleu rouge ou rouge bleu ... :D
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Mawa
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Message par Mawa »

Oui mais tu le fait inconsciemment, tu te dis pas " celle la est mal orientée, l autre non plus donc il faudra que j annule..." ou jsais pas quoi d autre... ^^
Ouapheule
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Message par Ouapheule »

Merci beaucoup pour ces explications! :D


Je tenais juste à signaler une erreur:

dans la liste des "setup moves + algos pour tout les cas", il manque la fin des mouvements pour le LU : ( + T + L + Dw' + L s'il n'y a pas plus court).

ensuite, soit le FL, soit le BR a un problème (je ne sais pas lequel, j'ai un petit soucis de notation :roll: ) :

ils font faire le même mouvement. Je crois qu'il faut échanger les Dw et Dw'.

Encore merci et bravo pour la clarté :smt023: !
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sakd0
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Message par sakd0 »

effectivement !

D = face D dans le sens des aiguilles d'une montre ...
Dw = face D + tranche centrale entre U et D dans le sens ...
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