Je décris ici quelques techniques faciles à mettre en oeuvre pour accélérer l'étape du dernière étage dans des résolutions de type Petrus ou ZZ.
Il s'agit de Corners Control pour l'orientation. Pour ce qui est du Edges Control pour l'orientation, utile pour les usagers de CFOP, je les renvoie aux VHF2L ou ZBF2L.
Les arêtes sont déjà orientées, soit par l'EOLine de ZZ, soit par l'étape 3 de Petrus. On va utiliser cet avantage pour, lors de l'insertion de la dernière paire, orienter les coins du dernier étage. Il ne restera alors qu'une PLL pour finir le cube. Je ne présenterai ici que des morceaux de méthodes existantes que j'ai jugés facile à reconnaitre au vol et rapide à exécuter. Le but n'est pas d'utiliser ces méthodes tout le temps, mais de savoir exploiter les cas faciles de chacune pour en tirer profit, tant en speed qu'en FM.
EJLS
Il s'agit de l'utilisation du subset I de MGLS.
Si le coin et l'arête d'une paire sont mal connectés, mais qu'on peut quand même l'insérer, on le fait. Après avoir fini les deux premiers étages, on va orienter le coin inséré en même temps que ceux du dernier étage.
Les algos présentés ici sont pour le cas où le coin inséré mal orienté est en FRD, les autres cas peuvent s'effectuer avec les miroirs de ces algos. Les jolis dessins sont là.
On regarde l'orientation des coins du dernier étage.
- Un coin mal orienté
En RB
R2 U' R U2 R2 U' R' U R' U R' U R - Deux coins mal orientés
- En RF et BR
R U' R' U' R U R' U2 R U' R' - En FL et BR
R U2 R' U2 R U2 R' U' R U R'
- En RF et BR
- Trois coins mal orientés
- En FR, FL, BL
R U R' U' R U2 R' U' R U R' - En LF, BL, BR
R U' R' U' R U R' U' R U2 R' - En FR, RB, LB
R U' R' U' R U R' U2 R U R' U R U' R'
- En FR, FL, BL
- Quatres coins mal orientés
- En RF, BR, LB, LF
R U2 R' U' R U R' U2 R U2 R' U' R U R' - Sinon
[R U2 R' U2 R U R' U']*2
- En RF, BR, LB, LF
MGLS-O
Il s'agit de l'utilisation du subset O de MGLS. Quelques algos cools pour les cas faciles, pas forcément sur le site original:
O0 : R2 U R2 U R2 U2 R2
O1 : U2 L' U R2 U' L U R2 -Niklas en R2-
O2 : U' R U R' U' L U' R U R' L' -insertion maligne-
O5 : U R U R' U' R U2 R' U R U' R' -insertion maligne-
O6: U2 R L U L U' R' U L' U' L' --insertion maligne-
O7 : triple sexy move
O11 : R2 L' U R2 U R2 U2 R2 U2 L
O19 : U R2 U2 R2 F U' R2 U' R2 U F'
BBF2L
Il s'agit de EJLS+CP : on peut voir ça comme une extension des COLL (orientation et permutation des 4 coins de la face U + orientation du coin en DRF).
Documentation ici, ici, et là.
J'ai généré indépendement de ces travaux mes propres algos pour une partie des cas, mais je n'ai pas encore vraiment essayé de les utiliser (le système de repérage est rustique). Pour les derniers subsets, j'ai juste généré des anti-Y et les algos 2-gen (cf EJLS ci-dessus)
1 coin mal orienté en RUB
Bien permuté : R2 U' R U2 R2 U' R' U R' U R' U R (13)
Barre devant : R U' R' U' R U R' U L' U R U' L R' (14)
Barre à gauche : (U) R2 U R2 U2 L U' R2 U L' U R2 (11)
"Barre" à droite : (U) R U' R' U' L' U2 L U R U2 L' U' R' L (14)
"Barre" derrière : R2 L' U R U' R' U2 R U' R' U2 L U' R2 (14)
Y : (U2) R2 U R2 U R2 U L' U R2 U' L (11)
"Hélice"
Bien permuté : R U2 R' U2 R U R' U' R U2 R' U2 R U R' (15)
Y : R U R2 U' R U2 L' U R' U' L U' R2 U2 R' (15) ou x U R2 U' R U R U' x' U2 R' U2 R2 U2 R' (13)
Coins à échanger à gauche (barres opp parallèles) : R U R' U2 R U2 R' U' L U' R U R' L' (14)
Autre cas à 4 coins mal orientés
Bien permuté (barre devant, opp BL) : algo connu, ou R U2 R U2 R U' R' U R2 U' R U' R2 (13)
Barre devant, opp BR : R U L' U R' U L U L' U R L U' R (14)
Barre à gauche, opp BR : R2 U2 R' U' R U' R' U2 R2 U L U' R U L' (15)
Y (barre à gauche, opp FR) : R2 U2 R2 U' R2 D R' U R U2 D' R' U R' (14) ou (U) R U2 R' U' L U' R U L' U2 R' U R U' R' U' (16)
Slash, opp FR : y z U' R U R U' R2 F R' U R' U' R2 F' U (14)
Slash, opp BL : (U) R U2 R' U2 R U L' U R' U' R L U R' (14)
Cas à trois coins mal orientés
Point sur F :
Bien permuté (barre gauche, opp droite) : algo connu ou (U') R2 U2 R' U' R U' R2 U' R U' R' (11)
Barre gauche, barre droite : R2 U2 R' U' R U' D R' U' R D' R' U' R' (14)
Double antislash : (U) R U R2 L U' R U L' U2 R' U2 R2 U2 R' (14)
Antislash (\) : (U) R U R' U2 R U2 R' L' U R U' L U' R' (14)
Slash (/) : R U2 R' U R D' R2 U R2 U R2 U2 R2 U2 D R' (16)
Y (barre opp L, barre R): R2 U R2 U R2 U L' U R2 U L U L' U L (15)
Point sur L : Y (barre au fond, / opp F): R U' R' U R L U' R' U L' U R U2 R' (14)
Deux points sur L : Y (barre gauche, barre droite) : R2 U2 R' U' R U' R2 L' U R U' L U2 R' (14)
Cas à deux coins mal orientés
Opp : Y (/ opp U, /opp R) : R U' R' U2 R U' R' L U' R U L' U' R' (14)
Adj : Y (U, barre gauche, opp FR) : (U2) R2 U R2 U R' U L U' R' U L' U R2 (13)
Winter et Summer Variation
La Winter Variation (WV) est utilisée quand la dernière paire s'insère en R U' R' et la Summer Variation (SV) quand elle s'insère en R U R'.
On regarde l'orientation des trois coins restants sur le LL.
- Tous les coins sont bien orientés
WV : L' U2 R U R' U2 L
SV : L' U2 R U R' U2 L U' R U R' - Un seul coin mal orienté (on regarde où est le sticker de la couleur de U)
- En FR
WV : R U' R' - En RF
WV : U2 L U' R U L' U R' - En RB
WV : R2 D R' U' R D' R'2
SV : R U R' U' R U R' U R U2 R' - En BR
WV : R U' R' U2 R U2 R' U' R U' R'
SV : l F U L U' R' U L U' x - En BL
WV : U' R U' R' U2 R U' R' U2 R U R'
SV : U' R L U' R' U L' - En LB
WV : R U R' U' R U' R'
SV : R U R' - En LF
SV : R U R' L U' R' U R' U' R - En FL
SV : M x D L U L' D' M' x'
- En FR
- Quelques cas faciles de deux coins mal orientés
- Pour WV
- En RF et RB
U R U2 R' - En RF et BL
U L' U R U' L U2 R' - En RF et LB
U' L' U R U' R' L
- En RF et RB
- Pour SV
- En BR et BL
R U R2 U' R U' R' U2 R - En BL et FL
R U' R' U' R U' R'
- En BR et BL
- Pour WV
- Quelques cas faciles pour trois coins mal orientés
- Pour WV
- En RF, RB, BL
R U' R2 U2 R U R' U R - En FR, RB, LB
R2 D R' U R D' R' U2 R'
- En RF, RB, BL
- Pour WV
Extension de la WV : ZZ-blah
Pour les cas désagréables de WV, on peut, au lieu d'orienter les coins, les désorienter tout en insérant la paire, de manière à arriver sur un cas H ou Pi. Cela peut être un grand avantage selon le niveau de connaissance du cubeur :
- OCLL/PLL : On sait à l'avance quelle sera l'OCLL, d'où un repérage en moins
- COLL/EPLL : idem, avec en plus l'avantage que ces subsets sont très facile à repérer et que H ne comporte que 4 cas.
- ZBLL : il suffit de connaître les subsets H et Pi des ZBLL, ce qui réduit à une centaine de cas le 1LLL.
Cette fois, je liste d'abord l'algo, puis les cas où il s'applique, et l'OCLL qu'on obtient.
- Insertion en R U' R'
- RB, BL : H
- RB, LB : Pi
- BR, BL : Pi
- RF, RB, LB : Pi
- RF, BR, BL : Pi
- RF, BR, LB : H
- Insertion en U R U2 R'
- BR, LB : Pi
- FR, BL : Pi
- FR, BR, BL : H
- FR, BR, LB : Pi
- Insertion en Double Sune
- FR, LB : Pi
- Insertion en U R U L' U R' U' L
- FR, BR : H
- RF, BR : Pi
- Insertion en U' L' U R U' R' L
- FR, RB : Pi
- FR, RB, BL : H
On positionne la paire formée de manière à pouvoir l'insérer en 3 mouvements.
On a alors, sur un total de 27 cas :
- OLL skip pour 12 cas, en 5 mouvements supplémentaires en moyenne
- H pour 5 cas en 2 mouvements supplémentaires en moyenne
- Pi pour 10 cas en 2 mouvements supplémentaires en moyenne
Vous pouvez trouver un fichier avec les jolies images en face des jolis algos ici.
Version simplifiée de WV/ZZ-blah
Selon la numérotation établie ici :
Un seul coin désorienté
1 : L' U2 R U' R' U2 L -> skip
2 : R U' R' -> skip
3 : U2 L U' R U L' U R' -> skip
4 : R2 D R' U' R D' R2 -> skip
5 : R U' R' -> A-Sune
6 : U R U2 R' -> Pi
7 : R U R' U' R U' R' -> skip
Deux coins désorientés
Coins au fond
8/9/10/11 : R U' R' -> H, Pi, Pi, A-Sune
Coins en diagonale
12/13/14/15 : U R U2 R' -> Pi, A-Sune, L, A-Sune
Coins à droite
17 : U R U2 R' -> skip
16/18/19 : R U R' U' R U' R' -> Sune, H, Pi
Trois coins désorientés
20-27 : R U' R' -> Sune, Sune, L, Pi, L, Pi, A-Sune, H
On a ainsi,en utilisant essentiellement trois séquences (R U' R', U R U2 R', et R U R' U' R U' R') :
22 % skip (je connais les PLL)
37 % H ou Pi (je connais toutes les COLL et certaines ZBLL)
30 % A-Sune ou Sune (les OCLL sont très rapides à exécuter)
11 % L (je connais toutes les COLL, qui sont assez rapides à exécuter)
Corner Orientation Edge Last Slot (COELS)
Il s'agit d'un set d'algorithmes pour influencer l'orientation des coins du LL lors de la résolution du cas F2L 25 : coin en place, arête en RU. L'intérêt ? C'est l'un des cas les plus longs, alors autant faire autre chose tout en le résolvant !
Trois algorithmes -et leur inverse le cas échéant- sont suffisants :
Alg1 : R' U' R' U' R' U R U R (conserve l'orientation et la permutation des coins)
Alg2 : R2 U R2 U R U' R U' R2 (désoriente 3 coins -FL est préservé-, préserve la permutation des coins)
Alg3 : R' F' R U R U' R' F (désoriente 2 coins -FR et BR-, change la permutation des coins)
Comme pour ZZ-blah, j'essaye de tomber sur skip, H ou Pi. Pour les cas impossibles à influencer simplement, j'ai essayé de tomber sur des COLL faciles à repérer (U et T, typiquement), selon mon angle de repérage (ce qui supprime un AUF).
Tous les coins orientés : 1 seul cas
Alg1 -> skip
2 coins mal orientés : 2 cas pour chaque catégorie
R : 3->skip, 1-> U
B : 3-> ASune, 3-> T
L : 3-> Pi, 3-> Pi
F : 2-> Pi, U2+inverse2 -> Pi
DiagRF-LB : 3-> Sune, U'+inverse3 -> H
DiagLF-RB : 2 -> H, U2+ inverse 2-> H
1 coin bien orienté : 2 cas pour chaque catégorie
FL : 2/U2+inverse2-> skip
BL : 2/U2+inverse2 -> Pi
BR : 2/U2+inverse2 -> H
FR : 2/U2+inverse2 -> Pi
4 coins mal orientés : 6 cas
Alg1-> H/Pi, les warriors peuvent repérer leur COLL avant même d'exécuter l'algo, avec tout ce que ça implique en annulations !!
Dans 23 cas sur 27 (85%), on a skip, H, ou Pi.