[Big Cubes] Méthode Manchot
Posté : ven. oct. 30, 2015 2:16 am
Depuis quelques temps je cherchais à créer une méthode de big cubes en résolution directe (donc pas en réduction), là j'ai été inspiré
Quel est la première difficulté sur les big cubes ? Le repérage, quand les arêtes sont dessous ou derrière. L'objectif de cette méthode c'est de se ramener très vite à un repérage uniquement sur les faces U et F, rendant la fin potentiellement très rapide, avec des algos en <R,Rw,U,L,Lw> très faciles à exécuter. C'est par ailleurs une méthode directe (en même temps niveau méthodes de réduction il n'y a pas 36 solutions).
Sans plus attendre, voici la fameuse méthode.
Étape 1 : 4 centres (dont le blanc, sans le jaune)
Cette étape, vous la connaissez tous. D'abord deux centres opposés non jaune-blanc, puis le centre blanc avec un autre centre.
Rapide et efficace. Rien de particulier à dire là-dessus.
Étape 2 : 3 arêtes de la croix blanche (DL, DB, DR)
D'abord l'arête en DB, ensuite les arêtes en DR et DL. Le tout sans rotation de cube.
Ici il y a trois possibilités pour faire ça.
1/ Faire comme en Hoya, construire l'arête directement en DF, et les placer en utilisant le mouvement D. Personnellement je préfère utiliser 2/, mais ça reste très efficace.
2/ Placer des morceaux d'arête en UB et UF, former l'arête (par des algos du type Rw U' Rw', M' U2 M, L' U L U' Lw' U Lw, bref ce genre de choses intuitives, je vous laisse les découvrir par vous-même), et ensuite placer l'arête. C'est le cœur de la méthode.
3/Faire comme en réduction en mettant un morceau d'arête en FL, l'autre en FR, construire la paire, la sauvegarder en haut et reconstruire les centres, puis placer l'arête. L'avantage et que quand on fait ça, on place l'arête sur U et on peut enchaîner en utilisant 2/.
Lorsque l'arête est formée, l'insertion est en moyenne en 3 moves.
Étape 3 : F2L BL et BR
Fondamentalement, c'est plutôt des F(n-1)L, où n est la taille du cube, mais c'est plus compréhensible en écrivant F2L.
Utiliser principalement voire uniquement 2/ (et parfois 3/ si vraiment les pièces sont déjà prêtes, mais essayer d'éviter).
Étape 4 : F2L FL et FR
Pareil que l'étape 3, sauf qu'en faisant Rw/Lw il faut faire attention de ne pas casser le F2L déjà résolu. C'est d'ailleurs pour cette raison qu'on résout les F2L de la face B avant, lorsqu'il n'y a pas de contrainte, on ne se contraint qu'à la fin.
Étape 5 : Arête DF puis centre F
Pour l'arête DF, il faut insérer bêtement et brutalement les arêtes à leur emplacement.
Pour le centre, on résout ça avec des commutateurs. N'oubliez pas qu'assez souvent on peut placer plusieurs pièces à la fois avec un seul commutateur, en prenant 2 étages au lien d'un, voire 3...
Je mets ces deux sous-étapes dans la même grosse étape parce que je suis certain qu'en creusant on peut trouver un moyen d'influencer les centres en insérant les arêtes.
On pourrait résoudre d'abord les centres, puis l'arête. Ca rendrait les centres super rapides, et l'arête super lente... à voir.
Étape 6 : le LL
Si vous connaissez la méthode K4, c'est pareil.
D'abord une CxLL (ou OCLL/CPLL, ou WV/CPLL, selon ce que vous connaissez).
Ensuite les arêtes avec des commutateurs (plus quelques petits algos pour gagner du temps).
Les trois algos :
- L' U2 L' U2 F2 L' F2 F' R U2 R' U2 L2 : permute 2 wings en face sur des arêtes opposées
- R2 B2 L U2 R' U2 R U2 F2 R F2 L' B2 R2 : permute 2 wings en face sur la même arête
- Rw2 F2 U2 R2 U2 R2 Rw2 : permute 2 fois 2 wings en face sur des arêtes opposées
Avantages et Inconvénients :
Avantages :
- repérage optimisé
- algos rapides en <R,Rw,U,L,Lw>, mouvements très peu contraints
- optimisations possibles
Inconvénients :
- LL compliqué pour le repérage (c'est valable pour toutes les méthodes de résolution directe, pas uniquement celle-ci)
- ordre des étapes contraint
Quel est la première difficulté sur les big cubes ? Le repérage, quand les arêtes sont dessous ou derrière. L'objectif de cette méthode c'est de se ramener très vite à un repérage uniquement sur les faces U et F, rendant la fin potentiellement très rapide, avec des algos en <R,Rw,U,L,Lw> très faciles à exécuter. C'est par ailleurs une méthode directe (en même temps niveau méthodes de réduction il n'y a pas 36 solutions).
Sans plus attendre, voici la fameuse méthode.
Étape 1 : 4 centres (dont le blanc, sans le jaune)
Cette étape, vous la connaissez tous. D'abord deux centres opposés non jaune-blanc, puis le centre blanc avec un autre centre.
Rapide et efficace. Rien de particulier à dire là-dessus.
Étape 2 : 3 arêtes de la croix blanche (DL, DB, DR)
D'abord l'arête en DB, ensuite les arêtes en DR et DL. Le tout sans rotation de cube.
Ici il y a trois possibilités pour faire ça.
1/ Faire comme en Hoya, construire l'arête directement en DF, et les placer en utilisant le mouvement D. Personnellement je préfère utiliser 2/, mais ça reste très efficace.
2/ Placer des morceaux d'arête en UB et UF, former l'arête (par des algos du type Rw U' Rw', M' U2 M, L' U L U' Lw' U Lw, bref ce genre de choses intuitives, je vous laisse les découvrir par vous-même), et ensuite placer l'arête. C'est le cœur de la méthode.
3/Faire comme en réduction en mettant un morceau d'arête en FL, l'autre en FR, construire la paire, la sauvegarder en haut et reconstruire les centres, puis placer l'arête. L'avantage et que quand on fait ça, on place l'arête sur U et on peut enchaîner en utilisant 2/.
Lorsque l'arête est formée, l'insertion est en moyenne en 3 moves.
Étape 3 : F2L BL et BR
Fondamentalement, c'est plutôt des F(n-1)L, où n est la taille du cube, mais c'est plus compréhensible en écrivant F2L.
Utiliser principalement voire uniquement 2/ (et parfois 3/ si vraiment les pièces sont déjà prêtes, mais essayer d'éviter).
Étape 4 : F2L FL et FR
Pareil que l'étape 3, sauf qu'en faisant Rw/Lw il faut faire attention de ne pas casser le F2L déjà résolu. C'est d'ailleurs pour cette raison qu'on résout les F2L de la face B avant, lorsqu'il n'y a pas de contrainte, on ne se contraint qu'à la fin.
Étape 5 : Arête DF puis centre F
Pour l'arête DF, il faut insérer bêtement et brutalement les arêtes à leur emplacement.
Pour le centre, on résout ça avec des commutateurs. N'oubliez pas qu'assez souvent on peut placer plusieurs pièces à la fois avec un seul commutateur, en prenant 2 étages au lien d'un, voire 3...
Je mets ces deux sous-étapes dans la même grosse étape parce que je suis certain qu'en creusant on peut trouver un moyen d'influencer les centres en insérant les arêtes.
On pourrait résoudre d'abord les centres, puis l'arête. Ca rendrait les centres super rapides, et l'arête super lente... à voir.
Étape 6 : le LL
Si vous connaissez la méthode K4, c'est pareil.
D'abord une CxLL (ou OCLL/CPLL, ou WV/CPLL, selon ce que vous connaissez).
Ensuite les arêtes avec des commutateurs (plus quelques petits algos pour gagner du temps).
Les trois algos :
- L' U2 L' U2 F2 L' F2 F' R U2 R' U2 L2 : permute 2 wings en face sur des arêtes opposées
- R2 B2 L U2 R' U2 R U2 F2 R F2 L' B2 R2 : permute 2 wings en face sur la même arête
- Rw2 F2 U2 R2 U2 R2 Rw2 : permute 2 fois 2 wings en face sur des arêtes opposées
Avantages et Inconvénients :
Avantages :
- repérage optimisé
- algos rapides en <R,Rw,U,L,Lw>, mouvements très peu contraints
- optimisations possibles
Inconvénients :
- LL compliqué pour le repérage (c'est valable pour toutes les méthodes de résolution directe, pas uniquement celle-ci)
- ordre des étapes contraint