Règles du Fewest Moves Challenge Perso

Quelques concours périodiques de résolution en un minimum de mouvements, de vitesse ou à l'aveugle. Participez !
Ligue Master Fewest moves Blindfold Speedcubing Speedcubing 2x2x2 Mega/Square-1/Clock Big cubes Pyraminx V-cube Tutoriel : Premoves et pseudoblocs, NISS
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BenJ
La grenouille plus rapide que son ombre
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Règles à suivre pour participer aux FMCP



Voici comment se dérouleront les challenges à venir :
- Des mélanges en notation anglaise standard seront donnés régulièrment, dans un premier temps pour le 3x3.
- Une date butoire sera fixée à chaque challenge pour la remise des solutions que vous avez à proposer.
- Un nouveau challenge est proposé toutes les semaines.


Les règles à suivre sont les suivantes :
- Explication des algos via leur origine pour qu'ils puissent etre approuvés
- Comptage des coups :
* les quarts de tours et les demi-tours valent 1 coup.
* les rotations de cubes x y z ne comptent pas comme des coups. Ils peuvent servir à clarifier la facon de se positionner par rapport au cube pour appliquer les algos.
* les tranches centrales M S E comptent comme un coup
- Couleur de départ au choix evidemment.
- Interdiction de sortir le dernier étage en un algo via la page qui les liste tous quelque part sur le net.
- Interdiction d'utiliser ZBF2L.
- Chaque personne est autorisée à poster un seul et unique post avec sa solution, qu'il peut éditer à souhait.


Comment poster une réponse :
- Chaque personne est autorisée à poster un seul et unique post avec sa solution, qu'il peut éditer à souhait, evidemment dans le topic concernant le challenge auquel il souhaite participer.
Modifié en dernier par BenJ le sam. juil. 07, 2007 5:50 pm, modifié 15 fois.

 

BenJ
La grenouille plus rapide que son ombre
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Méthode de calcul des classements généraux


- Pour chaque catégorie :
Sont pris en compte les 12 derniers FMCP. Pour apparaître dans le classement général d'une catégorie, une personne doit avoir pris part à au moins 6 FMCP parmi ces 12.
Dans ce cas, la moyenne sera faite sur l'ensemble de ses participations parmi les 12, desquelles on enlève la meilleure et la moins bonne.


Exemple avec les prestations de Loana :

FCMP 1 : 58 coups
FCMP 2 :
FCMP 3 : 57 coups
FCMP 4 : 56 coups
FCMP 5 :
FCMP 6 : 55 coups
FCMP 7 : 54 coups
FCMP 8 :
FCMP 9 :
FCMP 10 :
FCMP 11 : 53 coups
FCMP 12 : 52 coups

Loana a participé à 7 FMCP parmi les 12 derniers et donc apparait avec une moyenne de (57+56+55+54+53)/5 = 55 coups. Félicitations Loana ! Comme quoi après avoir écris un livre :smt040:
- Pour le classement Toutes Catégories Confondues
On calcule pour chaque catégorie avec "au moins 4 parmi 12" au lieu de "au moins 6 parmi 12".
Le nombre de coups total est donné par : (sous reserve de changements)

4 * (Moyenne Face) + 3 * (Moyenne Layer) + (Moyenne Cube)

s'ensuit le classement... (Loana est partie à la piscine alors pas d'exemple :smt040: )

 

seb
Inamovible
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Les couleurs au choix sont pour le mélange et la résolution?

 

BenJ
La grenouille plus rapide que son ombre
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On comprend toute la dimension du mot "relativité" :-D

La position de départ est celle dans laquelle a été effectué le mélange, peut importe la face qui se trouve au dessus.
Donc si tu veux commencer par une couleur précise et que pour que ce soit plus facile a voir en la mettant au dessus par exemple, tu utilise x y z, qui ne comptent pas comme coups

 

seb
Inamovible
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C'était pas ma question!!
Par exemple toi, pour le mélanger le cube, tu prend jaune en haut.
Est ce que par exemple je peut prend le vert en haut pour faire monur qu'on mélange?

PS: j'ai bien compris que pour la résolution, la couleur qu'on prend en haut est au choix.

 

BenJ
La grenouille plus rapide que son ombre
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Tu prend la face que tu veux tout est relatif ! le mélange sera le meme pour le cube modulo une permutation des couleurs

 

Yannoo
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NOrmalement (sauf si je me trompes), a part permuter les couleurs, ton cube est fini au départ. Donc tu peux positionner la face que tu veux en hautLe Scramble ne va rien changer (relativement a l'ordre des couleurs) au probleme.

Edit : Pffff conection pourrie jme suis fait doubler ...

 

Gprano
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Et si on ne connait pas les OLL PLL est ce qu'on peut aller les piocher sur internet (je parle pas des ZBLL ZBF2L ou dernier étage en un algo).
Parce que si on les connait pas en lbl le dernier étage est assez fastidieux :-D
Spols
Le belge du Magic
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BenJ a écrit :
- Interdiction de sortir le dernier étage en un algo via la page qui les liste tous quelque part sur le net.
- Interdiction d'utiliser ZBF2L.
faut apprendre à lire

bien sur tu peux utiliser une liste d'OLL ou PLL

 

Gprano
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Bah justement c'était pas précisé pour les OLL PLL et j'avais lu à propos de la méthode ZB et LL en 1 algo :P
Et merci pour la réponse :oui:

 

Yannoo
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Et si on a PLL skip ??? ca compte pske ca va être un LL en 1 algo (bon ca m'est encore jms arrivé mais mieux vaut être prudent ...)

 

BenJ
La grenouille plus rapide que son ombre
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Non ca compte pas comme LL en 1 algo. Apres faudra éviter de dire, mais moi j'utiliser tout le temps cette OLL là, et comme par hasard elle permute aussi :-D

 

cyril
Helvète Underground
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[gros HS supprimé avant dérive narcissique... Certains comprendront, les autres ne perdent rien]

 

g-kid
Dr G-kid
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En réponse à Naruto :wink: (j'espère que je ne me trompe pas, corriger moi si nécessaire)
voilà les différents "mesures" (unités) pour compter le nombre de mouvement lors d'un FMC.

HTM ( half turn metric): les demis-tours comptent pour un mouvements, mais une tranche centrale M par exemple compte pour 2 mouvements.

STM (slice turn metric): en fait SHTM, les demis comptent pour un et les tranches centrales aussi

QTM (quarter turn metric): on compte les quarts de tour pour un mouvement, tranche centrale non comprise.

SQTM (slice quarter turn) metric: ici je suis pas sûr mais je crois que cont les quarts de tour, plus les quarts de tranches centrales qui comptent pour un mouvement.

 

Schtroumpf
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Enregistré le : ven. juil. 06, 2007 2:37 pm


Ajoutons que la métrique officielle est HTM.
On peut considérer comme mouvement unitaire le fait de faire glisser l'une par rapport à l'autre les deux parties du volume du casse-tête définies par un plan de coupe créant la liberté de mouvement.
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