Astuces avancées de blind

Discussions spécifiques aux méthodes blindfolded (résolution à l'aveugle)
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BallonSonde
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Je recense ici quelques astuces que j'ai amassées, découvertes ou re-découvertes au fil de mes expériences de blind.

Un prérequis utile pour comprendre ce qui suit est de connaître le fonctionnement de la méthode 3-cycle ou des commutateurs, mais pas nécessairement d'en être un expert. Si malgré cela certains points sont obscurs, envoyez-moi un message et je rajouterai des explications :)

Ces astuces sont principalement destinées aux blinders avancés (maîtrisant ou apprenant 3-style ou BH), qui souhaitent inclure des "trucs" dans leur méthode de résolution ; mais toute personne curieuse du fonctionnement du cube peut en tirer profit ! Aussi, être à l'aise avec les 3-cycles peut être profitable dans le 3x3 "normal" (exemple : CLS intuitives), ainsi évidemment qu'au fewest move.


Je divise ce sujet en 5 sections, chacune consacrée un thème :
  1. Applications des 3-cycles
  2. Listes de 3-cycles speed-optimisés (coins et arêtes, pour différents buffers)
  3. Comment traiter la parité efficacement
  4. Les algos spéciaux : 22-cycles, 5-cycles, quand et comment les utiliser
  5. Trucs et astuces divers

Si vous estimez qu'un des thèmes mérite son propre sujet, merci de me le faire savoir.

En espérant que ces éléments de réflexion vous seront utiles, bonne lecture !
Modifié en dernier par BallonSonde le sam. avr. 21, 2018 11:02 pm, modifié 2 fois.
BallonSonde
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1- APPLICATIONS DES 3-CYCLES

J'énumère ici des méthodes ou events où connaître des 3 cycles peut être bénéfique. Si vous en voyez d'autres je suis intéressé!



bld, méthode 3-style

Les pièces sont résolues deux par deux, en appliquant des 3-cycles (contrairement à M2) speed-optimaux (contrairement à BH où ils sont move-optimaux), sans réduction de cas par setup (contrairement à TuRBo).

C'est la méthode utilisée par tous les top blinders sans exception, celle qui permet le meilleur move count et les algorithmes les plus fingertrick-friendly. Ses 818 cas peuvent faire peur, mais comparée p.ex. à CFOP, elle nécessite moins d'apprentissage brut et plus de réflexion : on n'apprend pas les algorithmes, on les comprend pour pouvoir les retrouver si besoin. Ces 818 cas (en réalité beaucoup moins avec les diverses symétries - autour de 30 à 40 peut-être) nécessitent un effort comparable pour être appris par un cubeur expérimenté à celui fourni par un cubeur novice pour apprendre les ~40 cas de F2L.



Zeroing

Si les arêtes de la LL sont résolues en laissant un coin de la face D hors de sa position, et qu'il n'y a pas (trop) de coins mal orientés à leur place, on peut terminer le cube avec des commutateurs.



Construire des PLL, OLL, ZBLL

Par exemple R-perm en RUD :

(R U' R' U' R U R D R' U' R D' R' U2 R') = R U' R' U' R [U ; RDR'] U2 R'
(Si la notation [A;B] ne vous est pas familière, cf section 2 pour une explication)

Regardez l'algorithme sans le commutateur : R U' R' U' R U2 R'. C'est une Sune ratée (on tourne dans le mauvais sens). Pour le corriger, on fait une insertion type fewest move pour ne pas perturber la face D, tout en réglant l'orientation des deux coins, pendant l'algorithme.



CLS (MGLS) intuitives

Ces CLS n'utilisent que 44 algs : 21 commutateurs + 16 EJLS + 7 OLLC (au lieu de 81+16+7 = 104). Pour une présentation rapide de ce que sont les CLS, voir par exemple https://www.speedsolving.com/wiki/index.php/CLS , et https://www.cubeskills.com/tutorials/ea ... algorithms pour des algos.

Voici comment procéder :
1- On insère l'arête de la dernière slot de F2L en orientant les autres arêtes, sans se préoccuper du coin. Si le coin est apparié, on est dans EJLS, où le coin est apparié mais mal orienté. Les deux idées sont complémentaires).
2- On se ramène ensuite à une LL avec AU PLUS deux coins mal orientés. S'il y en a deux, un des deux doit être celui à insérer en D. Pour cela, l'application judicieuse d'une sune ou antisune est suffisante.
3- Utiliser ensuite un commutateur (intuitif) pour insérer le coin D en orientant les autres.

Dans l'idéal, on doit se retrouver avec au plus deux coins mal orientés en haut, dont le coin à insérer en D. Pour ça, plutôt que d'utiliser RUR', RU2R', ou RU'R' pour insérer le coin, on peut utiliser d'autres WV / SV courtes. Cela économise la sune.

AVANTAGES :
+ excellent look-ahead (les arêtes et la plupart des coins ne sont pas affectés), on peut anticiper la PLL.
+ peu d'algos à apprendre (37 contre 97), et ils sont intuitifs.
+ exécution rapide : la sune est extrêmement rapide ; de plus, on peut anticiper avant la sune dans quel cas on va être après, ce qui permet d'enchaîner avec le commutateur.

INCONVENIENTS :
- move-count légèrement supérieur. CLS avec au plus deux coins mal orientés (dont le D) reprend exactement ces algos. Avec plus de coins mal orientés, CLS tourne autour de 9-14 mouvements ; avec cette méthode, on est à 7-9 mouvements plus une sune si on a raté l'insertion, soit 14-17. C'est assez proche, et sans doute compensé par le meilleur (?) look-ahead...
- J'ai improvisé ça pour l'ajouter à ma liste d'applications alors que ça mériterait une présentation à part. Je serais très heureux si d'aucuns voulaient en discuter dans un topic propre :)
Modifié en dernier par BallonSonde le sam. avr. 21, 2018 11:02 pm, modifié 3 fois.
BallonSonde
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2- LISTES DE 3-CYCLES PAR BUFFER


>>> https://docs.google.com/spreadsheets/d/ ... sp=sharing <<<
(edit : j'avais inversé y et z, c'est corrigé)


Buffers disponibles:
- DF (pour ceux qui ont commencé avec M2)
- UF et UB (pour ceux qui préfèrent TuRBo).
- UBL (pour Old Pochmann)
- UFR (il est paraît-il sympathique, et c'est le mien ;p).

J'ai également inclus d'autres buffers plus exotiques: UR et UL ; UBR, UFL et DFR. Si vous utilisez d'autres buffers, envoyez-moi un message et je rajouterai les listes pour ces buffers. Ils auront probablement moins d'algos, et moins optimisés.


Si vous disposez d'une liste de commutateurs, ou de solutions alternatives pour certains cas, et que vous souhaitez la partager, vous pouvez me l'envoyer (par exemple en message privé), et je l'incluerai à ce document !
Modifié en dernier par BallonSonde le lun. avr. 30, 2018 10:40 pm, modifié 6 fois.
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3- LA PARITÉ

Il y a parité quand on se retrouve avec une cible coin et une cible arête solitaires. Il faut alors exécuter un algorithme (PLL, ZBLL...) pour échanger 2 coins et 2 arêtes. Connaître un algorithme pour chacun des 462 cas possibles (en incluant les buffers) étant bien sûr irréaliste, il est utile de trouver une méthode de réduction des cas.



A- ARRIVER À LA PARITÉ

La plupart du temps, on s'arrange pour arriver à une situation ou deux pièces bien déterminées (par exemple UB et UL) sont échangées. On réduit ainsi le nombre de cas possibles de 462 à 21 ou 22. Cela peut être fait de deux manières :


OPTION 1 : algorithmique.

On résoud le cube comme s'il n'y avait pas parité, puis on applique un algorithme (généralement intuitif) qui place la dernière cible en échangeant nos deux pièces.

Si le buffer est une des deux pièces à échanger (par exemple pour un buffer en UF), il suffit d'appliquer un 3-cycle supplémentaire.
Exemple : On se retrouve avec la cible LB, et on veut échanger UF et UR. On applique le 3-cycle LB-UR. Plus généralement, le 3-cycle est obtenu en ajoutant la pièce à la fin de la mémorisation.

Si le buffer n'est pas une des pièces à échanger (par exemple DF), plusieurs possibilités s'offrent à vous.
  • appliquer un 22-cycle (deux 2-cycles). Martial a présenté une méthode pour improviser des 22-cycles sur le principe de M2: viewtopic.php?f=21&t=10143 . J'y reviendrai dans la section 4 consacrée aux algos spéciaux.
  • appliquer deux 3-cycles: par exemple dans notre cas, LB-UR puis UF-UR.
  • placer l'arête avec la méthode M2 (on se retrouve avec une tranche M inversée), puis appliquer un algorithme pour se ramener directement à la parité :
    * Parité Martial (setup vers un échange de UL et UB)
    D'L2D M2 D'L2D
    * Parité d'Arthur (idem) = ??
    * Ma parité (setup vers un échange de UF et UB) :
    M2 U2 M' U2 M
(Si vous y regardez de plus près vous remarquerez qu'en fait ces trois possibilités sont très proches)

Si ces techniques ont l'avantage d'être braindead, elles nécessitent généralement plus de mouvements que celle présentée ci-dessous.



OPTION 2 : inverser mentalement deux pièces lors de la lecture.

Si vous voulez arriver avec les pièces UB et UL inversées, vous pouvez procéder ainsi : quand vous rencontrez UL, lisez UB (LU -> BU, UB -> UL et BU -> LU). Vous placerez ainsi chacune de ces deux pièces à la place de l'autre, et toutes les autres pièces à leur place : à la fin de l'exécution, tout sera résolu et ces deux pièces seront échangées.

Avantage supplémentaire : la parité "disparaît" (c'est-à-dire qu'on se retrouve avec un nombre pair de cibles). C'est très pratique si on mémorise les pièces mal orientées avec des lettres.

La mémo peut être une lettre plus longue ou une lettre plus courte, la probabilité est de 50% pour chaque cas. En moyenne la dernière pièce est placée avec la moitié d'un commutateur - c'est donc plus efficace que la première option.




B- APPLIQUER LA PARITÉ

Une fois cette réduction effectuée, l'autre pièce (je conseille les coins, les setups sont plus facile) est amenée à une position préparée par un setup court (par exemple en UFR ou RFB), puis l'algorithme de parité (typiquement la Y-perm) est exécuté. On inverse ensuite le setup, et le cube est résolu.

Il est utile de connaître quelques ZBLL pour les cas où les setups sont particulièrement pénibles, ou les cas où un algorithme plus court existe.

Dans mon cas (buffer en UFR et DF), je m'arrange pour échanger les arêtes UF et UB. Je choisis ensuite entre six algorithmes en fonction du coin ("A*" signifie "A, A2 ou A'") :
* (1) pour UBR : E-perm.
* (1) pour RUB : (très inefficace) y' : (R' : [R' D' R ; U2]) T-perm OU (mieux) y' : R U' R' U R U' L U r' F U2 R U2 R2 x
* (1) pour BRU (merci Arthur pour la ZBLL) : U R' U' R (J-perm en R U R' F'... pour annulation, mais n'importe laquelle est ok)
* (2) pour LFU : r U' r U2 R' F R U2 r2 F (et pour LFD : x U' r U2 R' F R U2 r2 F r)
* (5) pour FLU, UBL, BDL : N-perm (j'utilise (R' D R U2)4 R' D R ). Aussi pour RBD et FDR avec setup D*.
* (11) pour la plupart du reste : une T-perm. UFL: T-perm. Pour RFD, DFL, [ U' F* : T-perm] avec cancellation. Pour LBU, [y F* : T-perm]. Pour BUL, DBL, FDL, [y' F* : T-perm]. Pour DBR et DFR, setup vers DBL. Pour LBD et BDR, setup vers FDL. On peut aussi faire [L U' F2 : T-perm] pour FUL.



Quelques algos amusants
* type Y-perm : F2 r R U R' U R' F2 r F' R U2 r2
* type Y-perm : r2 U2 R' F R U2 r2 F L F' L'
* [z x R2 : T-perm]. Remarquez les annulations. On peut en bricoler énormément à partir de PLL, à vous de les imaginer - l'essentiel est de pouvoir les retrouver rapidement pendant une solve.
* Pour des références, AlgDB pour les ZBLL, ou n'importe quel programme pour trouver des solutions optimales (cubeExplorer par exemple).



ASTUCES

- Dans le cas où le setup serait trop complexe ou malaisé, il est possible de placer aussi la deuxième pièce avec un 3-cycle.

- (suggérée par Martial) : si vous avez parité ET un coin mal orienté (pas deux), vous pouvez rajouter un cycle pour 1- placer votre dernière cible, et 2- ramener votre coin mal orienté dans le buffer. Ainsi, vous éliminez l'orientation de ce coin !

- Plus vous connaissez d'algos pour cette étape, plus courtes seront vos résolutions ! Mais attention : vous les utiliserez rarement. Il vaut mieux connaître très bien un nombre limité d'algos, et être à l'aise avec plein de setups différents.

- si vous avez un 2-cycle gentil déjà en place, ou des arêtes bien positionnées pour une ZBLL que vous connaissez, profitez-en !
* exemple : les arêtes UR et DR sont échangées, buffer en UFR. Ne touchez pas aux arêtes. Puis placez le dernier coin en vous arrangeant pour avoir à échanger UBR et UFR. Puis faites : S' (T-perm) S.
* exemple 2 : l'arête DR est en UR, mais ni l'arête UR ni RU ne sont en DR. Résolvez les arêtes en lisant "DR" à la place de "UR". Après l'exécution, vous aurez placé UR en DR, et vous vous retrouverez dans le cas de l'exemple 1. Par ailleurs, vous aurez une cible de moins à mémoriser (et à exécuter) ! D'où un gain de temps à la mémo et à l'exécution.
* De manière plus générale, plus vous êtes familier avec des manières de traiter la parité, plus vous pourrez profiter de ces raccourcis.
Modifié en dernier par BallonSonde le sam. avr. 21, 2018 11:02 pm, modifié 3 fois.
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4- 22-CYCLES, 5-CYCLES, ET ALGORITHMES SPÉCIAUX

De manière générale, les 22-cycles, 5-cycles, et autres ont une utilité très anecdotique, en plus d'être en très grand nombre et (souvent) pas beaucoup moins long que deux 3-cycles enchaînés. L'exception est les 5-cycles d'arêtes, que je traite à la fin de cette partie.

Ils sont donc à apprendre une fois que vous maîtrisez bien les 3-cycles, et à réserver à des cas précis. Plutôt que d'apprendre de longs algorithmes, il vaut mieux savoir reconnaître et setuper quelques cas très courts, par exemple :
  • [M2 ; U2]
  • (R2 U2)3
  • [M' ; U]
en plus des H- et Z-perm, ainsi que toutes les variantes des triple sexys :
  • [R ; U]3
  • [R ; F]3
  • [D ; R]3
etc.

Plus des combinaisons de variantes de sune pour des 22-cycles twistés:
[R] (R U2 R2 U' R2 U' R2) (R U R' U R U2) [R']
[R] (R U R2 U R2 U2 R2) (R U2 R' U' R U') [R']


POUR LES COINS

22-cycles

Le seul algo pertinent est le triple Sexy. Les cas où il est effectivement utile sont très réduits. Il faut pouvoir setup facilement à ANI-ANI (Adjacent non interchangeable, par exemple UFR-FLU).

Les cas où c'est le plus utile est quand on a un 2-cycle tout seul, qu'on ne veut pas break into new cycle, et qu'il n'y a pas de setup évident vers une parité sympathique : ça permet d'obtenir directement une parité plus favorable. Ce soit être un 2-cycle sans twist (une chance sur 3), le setup vers ANI doit être simple, fingertrickable, et s'enchaîner bien avec l'algo qui doit lui aussi être dans une bonne orientation... Donc c'est TRÈS occasionnel.


5-cycles, 6-cycles, et autres

Ne vous embêtez pas, les 3-cycles sont mieux. Tous les algos de 5-cycles sont en fait deux 3-cycles concaténés, et économisent un ou deux mouvements sur une quinzaine. Mieux vaut utiliser vos algos habituels: vous les utilisez tout le temps donc c'est automatique, vous avez les fingertricks optimisés, la mémo n'est pas plus lourde...

=> Pour les coins, je conseille de ne même pas essayer autre chose que des 3-cycles (sauf éventuellement pour certains cas de parité bien circonscrits).



POUR LES ARÊTES

La situation est différente pour les arêtes. Certains 5-cycles et 22-cycles sont si courts qu'on peut se permettre jusqu'à 3 mouvements de setup et quand même économiser des mouvements.

Je liste ici quelques idées dont l'applicabilité n'est pas garantie. Cette section est ouverte à discussion !

22 cycles

La plupart des 22-cycles que vous rencontrerez auront des twists (une chance sur deux) ou des setups complexes, c'est donc rarement applicable. Sinon utilisez surtout [M2 ; U2]. Le cas (R2 U2)3 est plus long donc à utiliser moins souvent ; les H- et Z-perms, étant faciles à exécuter, peuvent être utilisées si les setups sont courts. Peut être utile pour arriver à la parité si les setups sont courts.

Je mentionne également la technique de Martial pour improviser des 22-cycles quand l'un des deux est le 2-cycle DF <-> UB : viewtopic.php?f=21&t=10143
Je ne pense pas qu'elle apporte un si grand gain (13 à 17 moves pour un 22-cycle générique), mais son principe de fonctionnement mérite d'être connu.

Si vous ne voyez pas de 22-cycle facile, faites deux 3-cycles. Vous perdez au plus quelques mouvements, et très souvent ce sera plus rapide que si vous aviez utilisé un 22-cycle.

5-cycles

Il y a 126720 5-cycles différents. Ca fait beaucoup. Même en réduisant avec des AUF ou des setups on reste au-dessus du millier. Je ne pense pas pouvoir reconnaître un 5-cycle dans une résolution et l'exécuter en moins de temps qu'il n'en faut pour faire deux 3-cycles - d'autant plus que les 5-cycles COURTS sont en fait rares. (à quel point, je n'ai pas encore testé)

Ce qu'on peut faire en revanche, c'est utiliser les 5-cycles, non pour placer 5 arêtes, mais pour en placer moins - et corriger ensuite avec des 3-cycles.

Par exemple, si on doit résoudre DF -> FU -> UB -> UR -> RD , on peut utiliser les deux 3-c suivants (18 moves)
[F : [ E' ; R U R' ]] [S ; R F' R']
ou bien un 5-cycle et un 3-cycle (13 moves)
[ M' ; U' ] [R2' M U' : [M ; U2]]
ou encore repérer le setup [U2 R2 U2 : [M' ; U'] ] (9 moves).

Une autre application est de corriger des arêtes mal orientées. Par exemple si UL est mal orientée et qu'on a toujours DF -> FU -> UB -> UR -> RD , on pourrait faire (18 + 15 = 33 moves)
[F : [ E' ; R U R' ]] [S ; R F' R'] (...) (algorithme d'orientation, par exemple U'M' (M'U)2(M'U2) (MU)2(MU2)MU )
ou bien avec un 5-cycle (11 moves !!)
[ M' ; U' ] [R2 U' : [M' ; U2] ]

Cet exemple était particulièrement agréable. La probabilité d'arriver à un cas analogue avec des setups très courts est cependant bien supérieure à la probabilité d'avoir un 5-cycle donné.

Si vous décidez d'expérimenter cette technique, envoyez-moi un message - ça m'intéresse fortement :)


INSERTIONS ?

De manière plus générale, que se passerait-il si on insérait un 22-cycle ou un 5-cycle à l'intérieur d'un autre ? Voire un 3-cycle à l'intérieur d'un autre, pour profiter d'un setup sympathique ? On pourrait peut-être ramener un 3-cycle en 10 mouvements à un 3-cycle en 5.
Modifié en dernier par BallonSonde le lun. sept. 03, 2018 9:25 pm, modifié 6 fois.
BallonSonde
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5- TRUCS ET ASTUCES DIVERS

Les setups préparatoires.

Imaginez que vous ayez une croix faite sur la face, mais pas alignée - il faudrait un D' pour que tout soit en place. Faites le D' au début de la solution. Lors de la mémorisation, il faut imaginer l'état du cube après le D'. Avec un peu d'entraînement cette gymnastique mentale devient assez naturelle.

Mieux vaut ne l'utiliser que si ça place beaucoup de pièces, et pourvu que les setups soit courts (un mouvement max). Peut-être utile si beaucoup de coins d'une face sont des in-place twists ? Il y a des vidéos sur YT à ce sujet.


Les algos d'orientation

Connaissez-en quelques uns, ça fait gagner du temps.
  • 2 coins : le classique est la double sune [(RUR'URU2R') (L'U'LU'L'U2L)] et son inverse. Avec des setups, ça résoud n'importe quoi.
  • 3 coins : soit le classique [(R'D'RD)2 U (R'D'RD)2 U (R'D'RD)2 U2] et ses variantes, soit d'autres plus directs comme [RUR'UR'D' LR F2 L' U2 R2DR2] et son inverse.
  • 2 arêtes : j'utilise [(M'U)2(M'U2)(MU)2(MU2)] et [rUR'U' r'U2 RURU' R2' U2R].
  • 4 arêtes : (M'U)4, et (M'U)4(MU)4 ou ((M'U)3(M'U'))2.
D'autres sont possibles - si vous en avez, envoyez-les moi et je ferai une liste que j'ajouterai au doc !
Conseil: utilisez des setups en <R,L,U>. Par exemple, pour orienter les coins UFR et UBL, faites L U' plutôt que B'.


Les buffers flottant

Il existe de nombreux tutoriels YT présentant cette astuce. Dans l'idée, si vous terminez un cycle en plaçant votre buffer avec la bonne orientation, plutôt que de break into new cycle, changez de buffer pour économiser un 3-cycle.

Je n'ai jamais appliqué cette méthode, mais elle semble très puissante. J'apprécierais des témoignages de gens qui l'utilisent.


Entraînement

Si vous voulez vous entraîner aux 3-cycles, je vous conseille la méthode OROZCO. Elle consiste à se fixer deux "buffers", et à n'utiliser que des 3-cycles qui comprennent ces deux pièces. Ainsi, vous résolvez votre cube avec seulement 21 + 22 algorithmes plus leurs inverses : les cas sont beaucoup plus fréquents, donc vous pouvez vous entraîner dessus.



Ne cumulez pas les astuces

Faire un setup préparatoire avec une substitution pour arriver à une parité exotique, en incluant des buffers flottant et une orientation par 5-cycle, n'est probablement pas une bonne idée...

Par ailleurs, la charge mentale supplémentaire vous ralentira certainement. Avant d'appliquer une astuce, demandez-vous si elle vous fera gagner du temps ou non.
Modifié en dernier par BallonSonde le lun. sept. 03, 2018 9:32 pm, modifié 3 fois.
BallonSonde
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Réservé - On sait jamais :wink:
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