Conseils pour la mémorisation au blind?

Discussions spécifiques aux méthodes blindfolded (résolution à l'aveugle)
Techniques de mémorisation | Blindfold : Choisir sa méthode | Notation blindfolded | Orienter en blindfolded
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Shydow
Jamais loin d'ici
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Aussi est-ce la même chose pour les coins (2 manquant si cycle pair, donc premier et dernier coin)? Et pareil seront-ils au même au même endroit où on les aura mémorisé?

C'est surtout les problèmes de parité que j'ai du mal à imaginer... 2 coins et 2 arêtes à corriger ça va encore, une PLL suffit, mais quand ça va au delà...
Shydow
Jamais loin d'ici
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Sinon pour en revenir à l'orientation des arêtes, d'après ce que je me rappelle, une arête est orientée si :

Sur U/D : sticker jaune/blanc ou de la couleur de F/B
Sur F/B : sticker de la couleur de F/B ou blanc/jaune
Sur L/R : sticker de la couleur de L/R

Ai-je fait une erreur quelque part?
Aussi en ce qui concerne les mouvements interdits, ils s'appliquent également aux setup?

(Désolé pour ces trois post à la suite, mais fallait que je pose les questions... Et il me semble que la fonction Editer n'avertit pas s'il y a eu un nouveau message... x))
Akala
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On parle de mouvements interdits justement pour les setups...
Shydow
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Ah... Maintenant que tu le dis c'est vrai que je n'y avait pas pensé.. ^^"

Sinon qu'en est-il pour mes autres questions svp? x)
Martial
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Shydow a écrit :
Aussi est-ce la même chose pour les coins (2 manquant si cycle pair, donc premier et dernier coin)? Et pareil seront-ils au même au même endroit où on les aura mémorisé?

C'est surtout les problèmes de parité que j'ai du mal à imaginer... 2 coins et 2 arêtes à corriger ça va encore, une PLL suffit, mais quand ça va au delà...
Oui c'est la même chose. Pour la parité, ça ne va pas au-delà de 2 coins et 2 arêtes à permuter, c'est la définition du problème de parité. Par exemple, si tu as un cycle de 7 coins, pour les résoudre, tes arêtes devront forcément être modifiées, en l’occurrence en résolvant les coins avec des PLL Y, tu feras 7 fois cet algorithme, et donc les arêtes UB et UL seront inversées quand tous les coins seront résolus.
C'est pareil si tu résous les arêtes en premier, il faudra obligatoirement inverser 2 coins pour les résoudre.

Edit: Pour mieux comprendre les résolutions de plusieurs cycles, les parités, etc., tu peux faire des résolutions simples et les yeux ouverts (partir avec tous les coins déjà résolus par exemple, créer des cycles impairs courts,...)
TMOY
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Martial a écrit :
[Par exemple, si tu as un cycle de 7 coins
Tu veux dire un cycle de 8 coins je suppose, sinon il n'y a pas de parité.

(Attention aux confusions ! Un cycle de longueur paire est une permutation impaire, et réciproquement. Et oui, c'est contre-intuitif.)
Shydow
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Pour l'instant, je fais effectivement les yeux ouverts pour mieux comprendre le truc.

Niveau orientation des coins/arêtes aucun soucis, j'arrive même à le faire en blind.
C'est dans le placement que je galère un peu, même avec les yeux ouverts. x)
Par exemple quand j'entame un nouveau cycle je perds tous mes repères...

Sinon si j'ai bien compris, en cas de parité avec les arêtes/coins, ce sera toujours les premiers et derniers qui seront mal placés? Et ils seront normalement à l'endroit où on les a mémorisés?
Martial
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TMOY a écrit :
Martial a écrit :
[Par exemple, si tu as un cycle de 7 coins
Tu veux dire un cycle de 8 coins je suppose, sinon il n'y a pas de parité.

(Attention aux confusions ! Un cycle de longueur paire est une permutation impaire, et réciproquement. Et oui, c'est contre-intuitif.)
Au temps pour moi, j'ai posté un peu vite, j'avais la notion de targets en tête :)

Si tu as un cycle pair, tu ne pourras pas résoudre tous tes coins sans toucher aux arêtes à un moment. En permutant les coins 3 par 3 (méthode d'Hippolyte), pas d'arêtes déplacées, mais tu vas te retrouver avec deux coins restant à permuter.
Tout se joue à ce moment. Si tu résous ces deux coins avec une PLL, tu dois savoir quelles arêtes seront permutées (par exemple, en résolvant les deux derniers coins avec une PLL Y, UB et UL seront permutées, attention à ne pas les déplacer lors du setup de ta PLL pour ne pas compliquer la situation :) ).

En méthode Pochmann, tu résous chaque coins un par un sans les orienter au préalable. Pour un cycle de 8, tu auras donc 7 PLL à effectuer. Si tu as compris tu constates qu'en faisant 7 PLL Y (nombre impair), tous tes coins sont résolus mais UB et UL telles que tu les as mémoriser seront permutées.

Tu dois donc prendre en compte qu'au moment de résoudre tes arêtes, UB et UL sont à re-permuter, mais les tutoriels expliqueront ça mieux que moi :)

Et au passage, qui dit plusieurs cycles ne dit pas forcément parité :smt023:
Titiaucube
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Salut,
J'ai un petite question sur la mémo (encore).
Je voudrais faire du letter pairs 4 par 4 pour les arrêtes ( je mémorise coins puis arrêtes) mais en fait j'oublie ma mémo , les mots sont trop complexe à mémoriser.
Auriez vous des conseils?
Shydow
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J'ai laissé tombé Pochmann car la mémorisation était un peu trop complexe... x)
Du coup je me suis orienté vers 3-cycle.
Pour ce qui est de l'orientation des coins et arêtes je m'en sors (quoi qu'un peu dur pour les arêtes)

Par contre, une première difficulté s'impose lorsque je change de cycle lors du placement des arêtes... Je perds tous mes moyens, car faut choisir un nouveau buffer et faire des setup pour pas bouger les arêtes déjà placées... J'en arrive à oublier quelle arête va où et où elle était.
J'ai pas encore testé pour les coins, mais j'imagine que je vais aussi avoir du mal s'il y a plusieurs cycles...
Hippolyte!!!
Scrolleur frénétique & Human WCA database
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Ne pas bouger les arêtes déjà placées? Qu'est-ce que tu entends par là? Tu peux bouger toutes les pièces que tu veux tant qu'elles ne sont pas affectées par la formule de permutation proprement dite (toujours sans moves F et B bien entendu).
Quand tu commences un nouveau cycle, tu retiens dans un coin de ta tête les deux dernières arêtes du cycle précédent qui sont donc toujours à permuter, et tu ne t'en repréoccupe que le moment venu. Ensuite, soit tu prends un nouveau buffer, ce qui est certes perturbant s'il n'est pas en U (mais des cycles de longueur supérieur à 3 (ceux de 3 n'utilisant qu'une seule formule, ils ne sont pas très compliqués à résoudre) n'ayant aucune pièce en U ne sont pas si courants), soit tu place ton nouveau buffer en U, mais attention à ce que ça implique en terme d'autres pièces déplacées.
Astuce: n'oublie pas si besoin que F2 et B2 sont toujours possibles dans les sets-up. Par exemple, si tu as un cycle commençant par la pièce se trouvant en FD, F2 l'amène en FU, emplacement de mon premier buffer (mais gaffe si ton cycle impliquait FL ou FR qui se retrouvent permutées, il faudra s'en souvenir).
TMOY
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Tu as aussi droit aux demi-tours de tranche (M2, E2 et S2, mais pas M, E ou S par contre). Ça peut être utile dans certains cas.
Shydow
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Donc si je comprends bien, si je change de buffer sur U, j'aurais au maximum 3 arêtes déplacées (dans le cas d'un quart de tour)?
Aussi, à quel moment faudra t-il changer de buffer? Après avoir "récupérer" notre première pièce?

EDIT : Supposons que j'ai deux cycles :
ABCDEA FGHIJKL
Je résous AB, puis BC, puis CD, puis DE, après je ne sais pas comment faire (du moins j'ai du mal à m'imaginer la méthode et à la comprendre... :/)

EDIT 2 : Je viens de tomber dans un cas où 3 coins sont mal orientés au début... Comment résoudre un cas impair, si possible sans avoir à réorienter un coin déjà bien orienté? J'ai pas de prendre un coup au cerveau... x)
Shydow
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S'il vous plaît vous êtes mon seul espoir, répondez même si la réponse est méchante, du moment que ça me corrige. xD

Je fête mon anniversaire le 21 octobre, et j'aimerais bien faire une représentation en blind... x)
J'ai pour l'instant assimilé la méthodologie globale, mais y'a certains cas où j'ai encore du mal (nombre de coins ou arêtes impairs à orienter, changement de buffer et début d'un nouveau cycle...). Une fois que je l'aurais entièrement comprise je pourrais commencer à m'entraîner. ^^

En attendant j'ai absolument besoin de vos réponses. xD
Martial
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Déjà, inutile de donner un nom à la pièce qui doit terminer dans ton buffer, ça va te simplifier grandement la vie ! Tu dois nommer chacune de tes pièces sauf celle de ton buffer. Mais admettons que A est la pièce qui se retrouve dans ton buffer une fois le cube résolu.

Je reprends ton exemple :
En 3OP, si la pièce dans ton buffer est B, tu dois l'envoyer dans son emplacement B, la pièce C dans C, et la pièce D se retrouve dans le buffer (le tout en 1 algorithme).
De la même manière tu envoies D dans D, E dans E, A dans ton buffer (2ème algorithme). Tu te retrouves avec ton buffer bien placé.

Nouveau cycle : tu envoies A dans F, G dans G, H dans ton buffer (3ème algorithme). Normalement F n'est pas encore dans son emplacement, c'est A qui est dedans.
Tu envoies ensuite H dans H, I dans I, J dans ton buffer (4ème algo).
Tu envoies J dans J, K dans K, L dans ton buffer (5ème algo).
Enfin tu envoies L dans L, F dans F et ta pièce A retourne dans ton buffer (6ème algo).

Pour résumer :
- tu mémorises BC DE / FG HI JK LF (Ton deuxième cycle commence et finit par F). Nombre de lettre = 12 = paire = pas de problème de parité à résoudre => 6 algorithmes car ils résolvent les pièces deux par deux.
- les pièces résolues seront BC, puis DE, puis GH, IJ, KL, et enfin F + buffer.



Pour ton problème d'orientation de coins, cherche un algorithme qui oriente plus de coins en même temps, ou utilise deux algorithmes. Un des trois coins sera orienté deux fois de suite dans le mauvais sens, ce qui fait qu'il sera bien orienté au final.

Edit: 3OP n'est pas ma méthode de prédilection, j'espère ne pas me tromper :)
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